Перейти к содержанию
1 / 6
2 / 6
3 / 6
4 / 6
5 / 6
6 / 6

Лукстейлор 3


Рекомендуемые сообщения

С названиями точек было бы удобнее конечно

Как быстро к хорошему привыкаем.
Создается впечатление, что выгоднее создавать нуде. Можно и размеры отредактировать и такой манекен более универсальный, как я поняла.

 

Был у меня такой скан
2018_09_25_18_35_10.jpg
В рино привела к такому виду. Подняла точки головы, опустила точки коленей. Симметрично обрезала кисти
2018_09_25_18_35_37.jpg
В луке точки сразу стали на место даже с таким положением ног. Размеры совпадают с риновскими.
2018_09_25_18_16_19.jpg2018_09_25_18_17_33.jpg
К сожалению не успела сохранить одежду, остался только скрин асимметричных лекал
2018_09_25_23_59_23.jpg
Программа упала, когда стала подгонять одежду более плотно к манекену.
Тоже понравилось, как теперь работает редактирование сетки точками. Но исправлять на асимметрию нужно в самом конце, когда готова симметричная одежда, иначе все сбрасывается и нужно начинать сначала. Самое неприятное, что кнопка симметрии не возвращается в исходное положение. Или у меня не получилось.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мешает только постоянное переспрашивание при передвижениях точек.
Кстати... Там точек много. И чтобы каждый раз не тыкать в появляющийся диалог "ОК",
вы можете просто, передвинув точку, и не отпуская левую клавишу мышки, кликнуть по правой клавише мышки (тогда диалог не появится, а точка передвинется).
:)

https://club.season.ru/index.php?s=&sho...t&p=1196677

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

кнопка симметрии не возвращается в исходное положение. Или у меня не получилось.

У меня тоже не возвращается.
И жаль, что в брюках кнопка симметрии неактивна.

 

...И чтобы каждый раз не тыкать...

Спасибо! Кое-что проскакивает мимо. Теперь, хоть зафиксируется в голове.

 

Можно и размеры отредактировать

Да, эта причина самая важная. Но, конечно, очень хочется и руки видеть - а это уже к типу "СКАН" надо обращаться. Так что радуемся тому что получили. Это просто песТня! Изменено пользователем tvo
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

при загрузке "нуде" точки подписываются неправильно. Я ориентировалась не на подписи, а на привязку к размерам.

 

А я ориентируюсь на номер точки... У меня всегда получается так:
5 - талия
7 - поромежность
8 - колено
6 - попа
Остальные сами находят свои места, как правило...

 

Может в этом случае надо вообще убрать наименование точек, чтобы не путать пользователя.

Не знаю, как насчёт названий... но номера точек мне очень помогают в создании НУДЕ. Не надо их убирать. Изменено пользователем Ада49
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И вот ещё чем хочу поделиться... В силу своей специфики (занималась машинным вязанием) никогда не обращала внимания на тот факт, что обхваты груди и бёдер в Луке измеряются по разному...
Грудь измеряется, как бы, лентой. Это видно, если сравнить с окном сечений:
post-40168-1538021820_thumb.jpg

 

А обхват бёдер по поверхности:
post-40168-1538021940_thumb.jpg

 

В зависимости откуда первоисточник ОБЖика, разница между измерением лентой и по поверхности может быть и очень большой, и не очень.
На моих скринах выше ОБЖик из ОПТИ. Разница очень большая, больше трёх сантиметров. Если исходный ОБЖик из Неттело, то разница около двух сантиметров.
post-40168-1538022900_thumb.jpg

Со сканами пока не работала, но думаю, что там разница минимальной будет. Всё же сканируем человека не обнажённым...

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не надо их убирать.
Убирать пока не буду. Я хотел найти возможность исправить названия. Но в программе не предусмотрено такого.
Там с "нуде" не все понятно. В программе была возможность сохранять координаты в ТХТ (я её пока выключил). Но там также есть основное правило (я его не изменял), что если ногастый загружается с файлом ТХТ, то он сразу же определяется как скан (безногий тоже может по отдельному пути).
Т.е. вроде координаты и можно сохранить, но они не полные, и форма нуде загружаясь как скан завалит программу. Тут надо очень много подумать...

 

С другой стороны. Названия точек есть в нескольких местах. Там где сохраняется (записывает в ТХТ) свой комплект, а там где читается при импорте - свой комплект. Я еще не проверял возможность замены текста и... как это может изменить работу программы. Также мне пока не понятно, почему они в названиях точек заменили пробелы подчеркивающей линией...

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Номера точек нуде легко можно запомнить- сначала по порядку сверху вниз от шеи. И потом опять возвращаемся на шею
post-10003-1538056625_thumb.png
Длина шеи у заготовки (для "нуде") на скрине вроде как коротковата...
Я бы удлинил... хотя бы спереди. А то Лука может создать бракованный манекен.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Длина шеи у заготовки (для "нуде") на скрине вроде как коротковата...
Я бы удлинил... хотя бы спереди. А то Лука может создать бракованный манекен.

Именно так- манекен создается, красивый с виду, но плечевая одежда не создается.
Это старый- неисправленный
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...?
Если я не успею кому ответить сегодня - извинетие. Все таки конец месяца. На работе как всегда - "экстрим". :)
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Папка, которую я делал ранее
"Type C" расположенная по пути \Data\Std Model\Type C
была создана на основе измененного манекена из типа "NUDE" в котором я просто заменил некоторые данные, но меш остался там не такой, как нужно.

 

Сейчас имея возможность в первой версии создавать манекен "ПАНТС", я создал новые файлы и на их основе собрал новую библиотечку.

 

Эти манекены можно открыть в версии 1 и изменить угол ног, изменить размеры манекена (от талии и ниже) и сохранить.
В версиях 2 или 3 этот тип уже не может регулировать ни размеры, ни угол ног. Но зато в этих версиях создается одежда обоих типов.

 

Архив папки можно скачать: Type_C.zip
post-30446-1538288027_thumb.jpg
Создание таких манекенов я показывал:


Создавать такие типы в новых версиях не доступно (это могу пока только я, только в первой версии с функцией БЛС и то, после некоторых "танцев с бубном").
Если у меня не получится отремонтировать это в версии 3.1.1_BLS, то
сделаю (по крайней мере - планирую) отдельно версию 1.1.1_BLS как "бонус".
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Архив папки можно скачать:  Type_C.zip ( 332.92 кб ) Кол-во скачиваний: 4

Я поняла так, что этими готовыми файлами мы можем поиграть в первой версии, а сама программа для создания таких манекенов будет чуток позднее?
Я поиграла... Очень удобно для тех, кто брюки шьёт.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а сама программа для создания таких манекенов будет чуток позднее?
думаю - да.
но не "чуток"... -пока там не все так гладко. при создании мнет шею. не раньше как разберусь с таким "багом".
не получается у меня менять размеры в пантсах в первой версии
это понятно. ведь там пределы (лимиты) не сняты.
кроме того - там другой "механизм" трансформаций. в версии 2 и 3 программа записывает в таблице существующие размеры и мне достаточно просто обойти предупреждение, что значение превышает лимит.
в первой версии - намного сложнее. программа сразу закидывает в таблицу диалогов, в каждую строчку, предельный лимит... я еще не разобрался, как решить эту проблемку.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, я отстаю от событий...
Новая lookstailor это какая? ... Обновление к версии 3.1.1? Или вы о ней и говорите? У меня купленная 3.1.1

Изменено пользователем lady-X

я Ира! можно на ты :)

Skype:irina.karaman

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

это какая? ...
"наша пісня, гарна, нова - починаєм її знову"
:)
Программа (основа), если сильно придраться - старая (где то 2008...2012 годов)
Просто ранее я не умел того, чего научился совсем недавно (и еще учусь "читать" машинные коды).
И я не знал, как можно отремонтировать и запустить некоторые хорошие, недоделанные функции и улучшить программу.
Разработчики программы заложили хорошую основу (библиотеки и т.п.), но не все было доступно.
Даже на японском сайте до сих пор нет полной информации - что же должен был уметь Лукстейлор.
Догадываюсь, что проект стал не рентабельным и их команда распалась.
...
В этом году я решил попробовать дописать в программу некоторые, на мой взгляд, недостающие части. Чтобы заработали нерабочие функции.
И у меня пока получается. :)
К сожалению это очень не просто и требует слишком много времени и сил.

 

Все новинки я показываю на моем канале в ютубе.
Пока сделал сборку на английском (только папку "бин", остальные файлы нужно брать от предыдущих версий).
И вы тоже можете уже подключится и работать. Это не будет бесплатным обновлением (поймите меня правильно).
Если хорошо разобрались с работой предыдущих версий - проблем не должно быть.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сегодня наткнулся на еще один путь загрузки меша в программу.
Очень похоже на предыдущий (с заготовкой):
post-30446-1538485067_thumb.jpg post-30446-1538485079_thumb.jpg
Но проще.
Заготовку можно не хранить и вообще забыть о ней.
Порядок подготовки меша остался прежний.
Не должно быть на границах меша полигонов, у которых подряд две стороны являются границей. Если меш совсем не похож на двуногого человека - делайте симметричным (сдвигаете в сторону и инструмент "отразить").

 

Файл obj открываете блокнотом и дописываете в самом конце
одну строку: TYPE 14

 

Сам файл нужно сохранить как *.man

 

И все... Открываете его (не обязательно в новой версии)
Если версией 3 или 2 (открыть с помощью...), то дальше, где предлагает создать одежду - не создавайте, а то программа упадет.
Вот только есть нюанс.
Если вы в третьей версии перешли в модуль одежды или дальше и сохранили файл как *.lsx - вы скорее всего уже не сможете его (как *.lsx) открыть...

 

Файлы примеров:
Tor_56.zip 12000.zip

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тип 14 мне понравился.
Если меш с ногами - можно не делать симметричное отражение. Тогда одна линия (линия симметрии) автоматически строится сама.
А в комплекте с манекеном можно загружать платье.
Только скрины:
post-30446-1538569305_thumb.jpgpost-30446-1538569318_thumb.jpg
post-30446-1538569327_thumb.jpgpost-30446-1538569336_thumb.jpg
Много полигонов не загружайте - все таки программа не рассчитана на огромные файлы.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


А в комплекте с манекеном можно загружать платье.

У меня получилось без манекена- просто с "копытцами".
Но почему то не режется мое "платье" секущей плоскостью. И развертки получаются только из построенных замкнутых контуров. Кромки не участвуют в создании контура- надо рядом рисовать линию.
Копытца от манекена нуде- с ними все нормально.
Внешне структура меша похожа.
Не пойму в чем причина
post-10003-1538586524_thumb.pngpost-10003-1538586540_thumb.png
Если внутри будет цельный нуде- то аналогично получается. нуде нормально режется. а построенное - нет Изменено пользователем ollya
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подозреваю что проблема в структуре меша.
Вот такой -из сплайна сделанный-тоже не резался сначала.
Линии реза прерывались на местах сваривания поверхностей
сгладила, изменила количество полигонов- на 10 процентов, просто чтобы нарушить первоначальную структуру.
Все прекрасно режется теперь.
post-10003-1538595278_thumb.png post-10003-1538595292_thumb.png
Добавить ножки- копытца- и дописать тип 14 в блокноте- дело одной минуты.
Красота!

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я,наверное, повторюсь... но очень понравилось, что в новой версии LookStailor можно брать разного вида ОБЖики из всех модулей. А дальше с ними можно работать в других программах. Например, в блендере с сеткой Луки работать очень легко.
Есть в blender один замечательный модификатор "ОБТЯГИВАНИЕ", который в несколько щелчком натягивает одну сетку на другую, разумеется, сетки не должны уж сильно отличаться.
Например:
post-40168-1538701454_thumb.jpg

 

1. В Луку загружен асимметричный скан (левое плечо выше). Создаем манекен и экспортируем в ОБЖ.

 

2. Здесь асимметричный скан и симметричный манекен открыты в blender.

 

3. А здесь уже после применения модификатора ОБТЯГИВАНИЕ. Сетка манекена плотно обтянула скан. Манекен теперь тоже асимметричный. В него можно вставить косточки и работать с ним в других программах.

 

И вот небольшое демонстрационное видео, как ОБТЯГИВАНИЕ происходит в blender. Это очень быстро.

 

https://cloud.mail.ru/public/3EoQ/freB3sidu

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очень впечатлила загрузка man от архимеда, плюс ножки от ollya.
В общем, в нужном направлении идем товарищи)))
можно легко загрузить сплайн в луку и резать его
post-10683-1538837978_thumb.jpg
сохраняем обж с ножками вот с такими настройками
post-10683-1538837757_thumb.jpg
обж открываем блокнотом, подставляем тип14( все как Архимед показвал), меняем расширение файла на man.
И вот оно долгожданное счастье))
post-10683-1538837872_thumb.jpg post-10683-1538837940_thumb.jpg post-10683-1538837921_thumb.jpg
Спасибо))
Грузятся любые сплайны, и не симметричные тоже
post-10683-1538838816_thumb.jpgpost-10683-1538839583_thumb.jpg post-10683-1538839590_thumb.jpg

Изменено пользователем lily-56
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...