Перейти к содержанию
1 / 6
2 / 6
3 / 6
4 / 6
5 / 6
6 / 6

Marvelous Designer 2


Рекомендуемые сообщения

Ryba! Поподробнее - Это MakeHuman? Версия последняя? Это DAE? Без таких нюансов сложно что-то даже говорить, а тем паче советовать. Я сам новую версию не пробовал. Попробую скажу. Старая экспортирует для Марфы нормально. :))
================================================
И извините совсем забыл для моушен для толстушек. Напоминаю, это для полных женщин или для пышных платьев с кринолином. Отличие от дефолтного моушен в лишь в том, что при ходьбе широко отведены руки. Других отличий нет.
Кто редко подобным пользовался - напомню - моушен это лишь движение аватара. Анимация - это движение аватара плюс просимулированная одежда в движении.
Открываем наш дефолтный дамский аватар (европейка или азиатка, моушен только для них). Открываем моушен. И в редакторе анимации любуемся, как она бегает. Скорость там в плеере можно увеличить или убрать.Есть все кнопки, что в обычном плеере. Чтобы сделать анимацию - тогда перед загрузкой моушен (движение по-английском) вначале одеваем нашу даму. Затем Open Motion. Если автоматически не началась симуляция (в некоторых версиях), нажимаем кнопку симуляции.
И тут главное. Если вы ходите работать дальше с этим файлом или его записать как анимация, надо сразу нажать кнопку записи (рядом с кнопкой симуляции). Она сразу изменяет цвет. Теперь ждем. Когда кончится запись анимации, симуляция автоматом отключится. Смотрим анимацию в редакторе анимации. Можем потом записать как файл
Помните этот файл анимации будет работать только с конкретным аватаром (в данном случае - европейка и азиатка) и главное только именно с этой одеждой . Добавлять, убирать или модернизироватьее уже нельзя. Или анимация потом не будет работать.
Есть еще нюнсы - задавайте просто вопросы. Перед загрузкой моушен и ее записи во всех диалогах с программой на всё соглашайтесь - хуже не будет :).

 

W_Type1_03_no_hands_pose_for_stout.zip

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вопрос такой- если взять манекен близкий по размерам и сделать геометрию без явных дефектов- наложений сетки и явно деформированных полигонов- это как-то улучшит дело ?Что основное надо учесть?

В смысле физический манекен вместо человека при сканировании?
Если да, то какой смысл? Если только этот манекен один к одному с человеком. В другом случае не проще подогнать аватар по размеру и фигуре человека в какой-нибудь программе. Помучиться хотя бы раз над этой проблемой например в сайз эдиторе в Клуше. Я здесь не спец - сканер этот никогда даже в глаза не видел :)) Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

yudined,это MakeHuman,вчера скачала,DAE.Аватарчик зависает ниже аборигенов.Линия талии на уровне пола-одежда дальше не расправляется.
http://ipic.su/img/img7/tn/201304191535.1366311202.jpg http://ipic.su/img/img7/tn/201304191536.1366311204.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разобрался. :) Внимательно смотрим мой скрин. Ставим при экспорте только те галочки, которые у меня. У них сейчас дано несколько типов рига - кости для разных программ. По умолчанию стоят не те изначально. Ставим галку на Use Simple Rig (используем простой риг - по англ). Дециметры ставим - чтобы при импорте в Марфу, не менять масштаб. В принципе все.
Кроме текстур - с этим надо разбираться. Неправильная развертка. Если соображу - чудесно или сделаем свою развертку и свои фирменные текстуры от Сезона :)

 

post-37725-1366312381_thumb.jpg

 

Такое у меня получилось - шпаги нет и взрыва на макоронной фабрике тоже :))
Позу сделал в Марфе-Клуше

 

post-37725-1366312320_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для загрузки картинок, с которых вы будете сканировать (вручную конечно :) ) фигуру, вы должны сами положить их в папку картинок в "Моих документах" => папка MakeHuman => Backgrounds. Просто внимательно прочитайте в диалоговом окне, когда перейдете в раскладку Library, где располагаются ваши файлы.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, весело здесь у вас. ))
yudined, здорово, что Вы к нам присоединились.
Поддерживаю вопрос Оли:

Вопрос такой- если взять манекен близкий по размерам и сделать геометрию без явных дефектов- наложений сетки и явно деформированных полигонов- это как-то улучшит дело ?Что основное надо учесть?
При обтягивании скана т-сплайнами можно добиться практически недеформированной сети.,если взять заготовку более похожую на скан и поаккуратнее работать т-сплайнами. Имеет смысл это делать или просто лишняя трата времени?
Тоже очень интересно.

Преподаватель курса "Конструирование и моделирование одежды".

Cканирование фигур. Построение выкроек в 3D. Моя страница ВК

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Случайно обнаружил, что все таки Рино прекрасно сохраняет текстуры кожи аватара (манекена) в формате .obj
Предположим, у нас в Рино уже есть Оптитексовская Ева (пришла в формате .wrl).
Удаляем все лишнее, а саму дамочку экспортируем с такими настройками:
post-30446-1366317827_thumb.jpgpost-30446-1366317877_thumb.jpg
В Marvelous соответственно загружаем с такими настройками:
post-30446-1366317886_thumb.jpgpost-30446-1366317893_thumb.jpgpost-30446-1366317901_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Arrangement points и arrangement volume надо делать для конкретного аватара. В данном случае, нет смысла использовать для дефолтного МД аватара. Надеюсь, вы знаете как это делать. Проще откорректировать дефолтный, чтобы не делать свой и записать его под своим наименованием типа Makehuman. Затем аватар новый записать с этими точками (размещения паттернов вокруг тела) как файл AVT, чтобы потом этот персонаж загружался со своим арранджемент точками. Если возникает проблема с полом - да, можно поднять аватар (формат AVT должен по идее запомнить это) или в настройках свойств симуляции убрать галочку с пол (игнорировать его).

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

QUOTE(ollya @ Apr 18 2013, 21:19)
Вопрос такой- если взять манекен близкий по размерам и сделать геометрию без явных дефектов- наложений сетки и явно деформированных полигонов- это как-то улучшит дело ?Что основное надо учесть?
При обтягивании скана т-сплайнами можно добиться практически недеформированной сети.,если взять заготовку более похожую на скан и поаккуратнее работать т-сплайнами. Имеет смысл это делать или просто лишняя трата времени?Тоже очень интересно.

К сожалению, со сплайнами я не работаю (если не считать Шумейкер - программа по созданию обуви, но там не явная с ними работа), так что ничего не могу сказать. Единственное, что для рига (костей), чтобы создавать анимацию или хотя бы позы или морфы, то желательна хорошая качественная геометрия. И хорошо бы симметричную (но не обязательно). Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Увы, с текстурами оказалось всё просто и сложно.
С данной геометрией Марфа почему-то отказывается работать корректно с файлом PNG (текстура в этом формате). Я загрузил ее вручную в Марфе. Аватар превращается в зомби. Пол- лица, например, просвечивает и похоже на полуразложившегося мертвеца - торчат белки, язык, зубы. Марфа иногда некоторые версии этого формата почему-то вот так производит. Я это замечал и раньше на одежке. Просто менял картинку (перезаписывал из любого граф. редактора) на формат JPG. Здесь сделал точно также. Всё заработало, но... на лбу появились две черные блямбы над бровями, а глаза просто белые.
Проверил развертку - и был изначально прав - на лбу дополнительная геометрия, на белках тоже. В PNG они были прозрачные, в JPG приобрели цвет. С глазами вопрос решил. Текстуру видоизменил. Со лбом пока коряво, но тоже вопрос решил. Ресницы - увы, прозрачность, видимо, никак не сделать.
Можно геометрию разложить в развертке, но смысла нет. Нужна универсальная текстура. Зелеными стрелками указал что появилось в текстуре дополнительно.
Можете попробовать использовать пока ее для теста.

 

post-37725-1366368309_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу как Рино сохраняет текстуры кожи аватара (манекена) в формате .obj
Добавлю.
Вот как сохраняются файлы Рино в формате .obj в папке вместе с текстурами (манекен Адама):
post-30446-1366375960_thumb.jpg
Понятное дело, текстуры можно изменить (заменить или подредактировать) :)
Адам в Marvelous:
post-30446-1366375951_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

если взять манекен близкий по размерам и сделать геометрию без явных дефектов- наложений сетки и явно деформированных полигонов


В смысле физический манекен вместо человека при сканировании?
Если да, то какой смысл? Если только этот манекен один к одному с человеком.

Нет. Сканировать реального человека. Манекен близкий по размерам- имела в виду стандартный. Использовать его как заготовку для натягивания на скан-копию реальной фигуры.
Сам процесс натягивания заготовки на реальную фигуру занимает не больше 5 минут. Ну и несколько минут перед этим само сканирование. Две беды только- некрасивый и не двигает руками.
В другом случае не проще подогнать аватар по размеру и фигуре человека в какой-нибудь программе. Помучиться хотя бы раз над этой проблемой например в сайз эдиторе в Клуше
.
Аватар подгонять к реальной фигуре долго, если преследовать цель сделать точный манекен.
чтобы создавать анимацию или хотя бы позы или морфы, то желательна хорошая качественная геометрия. И хорошо бы симметричную (но не обязательно).

Какой главный показатель качественной сетки?
Нужно ли чтобы структура была похожа на структуру манекенов из манекены из MakeHuman или другие аналогичные?
По-разному пробовала.
Взяла манекен более подходящий к реальной фигуре и делала только по одной половинке, потом отзеркалила
post-10003-1366388509_thumb.jpg
Сделала ему ретопологию
post-10003-1366388561_thumb.jpg
Такую сеть можно получить и не используя т-сплайны, просто делая ретопологию в 3DCoat.
yudined спасибо ,что показали программу.
поправила в ней корявенький скан- форма практически не изменилась
post-10003-1366390369_thumb.jpg
И как лучше делать?
Если получающиеся сети не подходят для создания поз,то смысла возиться с созданием точной движущейся копии нет- долго. Проще иметь 2 варианта- один для примерки, и второй- из стандартных аватаров для визуализации
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какой главный показатель качественной сетки?
Нужно ли чтобы структура была похожа на структуру манекенов из манекены из MakeHuman или другие аналогичные?

В принципе, да. Там используется упорядоченная сетка. Оба варианта мне кажутся приемлимыми. Не знаю, как быстро это делается в первом случае, во втором в 3дКоате авторетопология создает быстро, но это вы и сами поняли уже, Ollya. :)
Мне тоже показалось, что при ретопологии практически не меняется форма. Если в диалогах указать качество лучше , а геометрию плотнее, то изменений точно не будет.
Тем более в некоторых особых случаях можно не применять симметрию. Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Решил немного перевести тему в творческое русло, а технические вещи,
наверно, многих уже достали. :)
Хочу показать возможности программы-рендера Keyshot для демонстрации одежды. Очень простая, достаточно быстрая. С большим количеством материала, в том числе металла и с блестками, что можно использовать для парчи и богатых тканей. Есть бархат, кожа, прозрачные материалы и так далее и так далее. Простота создания своих материалов и тканей.
В данном случае это был заказ интернет-магазина - костюм Деда Мороза. Многослойная. Сложная симуляция. Аппликация нашита по-настоящему, а не текстура. На вышивку меня уже не хватило. Если будет интересно, то покажу скрин с паттернами этого костюма. Есть мечта создать боярский кафтан, тем более они достаточно сходны, в том числе и с восточным халатом. :) Валенки тоже были созданы в Марфе.

 

post-37725-1366408375_thumb.jpg

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще одна (из нескольких) фантазийная работа для международного конкурса, где спонсорами были Марвелус Дизайнер, КЛО3Д, ДС Суит и Сеульский университет (Южная Корея).
Со страху умудрился получить третье место по двум номинациям - анимация в сфере моды и моделирование одежды :). Вот и похвастался :)

 

post-37725-1366409677_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

yudined,расскажите о ваших фобиях-будем пугать,страх нагонять.

Хм... Это что, мои картинки навеяли, что у меня фобии :)). Типа по Фрейду :)

 

Интересно, а какая здесь у меня фобия? :)
Вторая работа к конкурсу. Костюм-дождевик "Торнадо". Все работы отрендерены в Кишот (Keyshot)

 

post-37725-1366410337_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

yudined, у вас прекрасные работы. Спасибо.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...