Перейти к содержанию
1 / 6
2 / 6
3 / 6
4 / 6
5 / 6
6 / 6

Marvelous Designer 2


Рекомендуемые сообщения

Можно оставить столько точек, сколько нужно.

К сожалению, всё равно получается много точек, даже после оптимизации. Потому что кривые загружаются в виде полилинии, а не сплайнов.
2016_12_02_20_31_24.jpg2016_12_02_20_32_47.jpg2016_12_02_20_33_12.jpg
Удаление лишних точек занимает много времени.
Когда вручную обрисовываешь блоки, загруженные из Рино, линия получается плавнее, с меньшим количеством точек.
Неизвестно, что быстрее.
2016_12_02_20_40_36.jpg
Это обычным способом, через блоки.
Получается быстрее и качественнее. Может, в следующих версиях разработчики доработают этот важный для нас момент. Изменено пользователем Natamoda

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Vadsura, а где ты нашел новые моушен в новой версии? Вроде как было, так и есть. Не больше-не меньше :)

 

Значит ошибочка вышла, у меня в старой версии мужских моушенов было мало. Тут захожу в новую, смотрю полный список.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Значит ошибочка вышла, у меня в старой версии мужских моушенов было мало. Тут захожу в новую, смотрю полный список.

У тебя не версия была, а просто раритет какой-то :).
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


По поводу размера шрифтов и оттенков новых версий:
post-30446-1480781825_thumb.jpg

Зато нам иероглифы будут хорошо видны. :)) - это по поводу, что всё темнее и чернее.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Покажу самый простой способ...
как "изменять позу" прямо в клошке (например немножко развести руки в стороны) совсем не вставляя кости.
Приготовил два меша:
post-30446-1480799144_thumb.jpg post-30446-1480799158_thumb.jpg
Обязательное условие, чтобы структура и порядок полигонов был одинаковый. Для этого я все части объединил последовательно по порядку (туловище, левая рука, правая рука). Затем отменил объединение, переместил руки и опять в том же порядке объединил.
Загрузил первый меш как аватар, а второй вот так:
post-30446-1480799359_thumb.jpg

 

Теперь в модуле анимации можно "менять позу":
http://i85.fastpic.ru/big/2016/1204/03/55387817e27e241ad3310d7faa379303.gif

 

Понятно, что при вращение на угол больше 3...10 градусов,
длины рук в среднем положении будут заметно короче.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Покажу самый простой способ...

 

Понятно, что при вращение на угол больше 3...10 градусов,
длины рук в среднем положении будут заметно короче.

 

На эту тему есть очень зажигательный тутор.

 


post-7125-1480802162_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Понятно, что при вращение на угол больше 3...10 градусов,
длины рук в среднем положении будут заметно короче.

 

Но если измерить длину руки в опущенном состоянии и при разведении в стороны, то тоже получится разная длина. В опущенном состоянии длина руки будет больше... и значительно. Так что, всё правильно.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я полагаю что гифка-это ссылка на изображение, на сезон не загружалось

 

С гифкой так ничего и не вышло... ну и ладно... А вот получить аватар с подвижными руками, как выше описал Архимед, получилось... через блендер.

 

https://yadi.sk/i/usaNWESm32B2zF

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В опущенном состоянии длина руки будет больше... и значительно. Так что, всё правильно.
Вы меня немножко не поняли. Я имел ввиду другое.
В крайних положениях - как вы сделаете, то так и будет (длины будут такими как вы сделаете). А вот в промежуточном состоянии клошка будет создавать меш рассчитывая арифметическое "среднее".
Покажу на вашем примере.
post-30446-1480854329_thumb.jpg
В общем то руки должны разводиться (подыматься) по траектории указанной синей стрелкой (по радиусу). А клошка будет рассчитыват среднее, и получится, что руки будут передвигаться по прямой линии.
В крайних положениях ошибки не будет (красные стрелки). А вот в среднем положении длина рук будет меньше (зеленая стрелка).
Т.к. катет меньше гипотенузы. Чем больше угол, тем больше ошибка.
Если же нам среднее положение не важно, а интересуют только оба крайние положения (нужен просто плавный переход при примерке уже одетой одежды) - то на эту ошибку можно не обращать внимание (просто знать, что там есть искажения).
Таких положений можно сделать столько, сколько вам нужно, чтобы "менять разные позы". Только надо не забывать, какая поза какой можно сменить, чтобы одежду не потерять :))

 

По поводу загрузки гифок. Я загружаю на http://fastpic.ru (правда там реклама раздражает, зато бесплатно)
с такими настройками:
post-30446-1480855152_thumb.jpg
Оптимизировать нельзя, иначе "гифка" станет обычной картинкой (анимация "потеряется").
После загрузки копирую самую верхнюю ссылку (там ссылка только на картинку). А потом , когда пишу сообщение тут (на сезоне) пользуюсь вставкой изображения
post-30446-1480855460_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Покажу самый простой способ...
как "изменять позу" прямо в клошке (например немножко развести руки в стороны) совсем не вставляя кости.
Приготовил два меша:
...
Обязательное условие, чтобы структура и порядок полигонов был одинаковый. Для этого я все части объединил последовательно по порядку (туловище, левая рука, правая рука). Затем отменил объединение, переместил руки и опять в том же порядке объединил.
Загрузил первый меш как аватар, а второй вот так:
...

 

Теперь в модуле анимации можно "менять позу":
...

 

 

Хочу также напомнить, что есть еще формат DAE и FBX, который позволяет импортировать анимацию, то есть организовать анимированный аватар. Можно создать полноценную анимацию в другой программе, например, как у Архимеда без костей или с костями, и перенести ее с помощью этих форматов. За Колладу ручаюсь почти полностью :). Тогда это будут уже не просто позы.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Покажу самый простой способ...
Этот способ можно применять только для "идентичных по структуре" (и по количеству полигонов).
Идеально получится, если у вас есть как минимум два скана в разных (близких по положению... например, не более 10..40 градусов поворот рук) позах. Их можно "подшаманить" и "натянуть" в Wrap... и получить одинаковые по структуре сетки.
В принципе получится даже точнее, чем поворачивать "костями".
Дело в том, что так мы получим точные формы в "крайних положениях", чего нельзя сказать при повороте "костями".
Понятно, что это не единственный вариант применения "загрузки морфинга".
Могут быть другие позы (например с разным положением ног... даже "посадить" можно), и даже другие "клиенты" :)

 


Очень удобно, когда все сканы после "обработки" имеют "стандартную" (приведенную к одному типу) сетку.
Тогда можно еще и при примерке уже созданной одежды на одного клиента "плавно" переодеть на другого.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я и забыл, что скрины без пояснений.

 

скрин № 1. Здесь все ясно, рисуем круглый паттерн.

 

скрин " №2. Тут , уже выделяем пинами края паттерна,
для этого, в режиме пинов, приближаем рисунок,
наводим курсор, должна появится большая ,красная точка.
Делаем двойной щелчок, и выделится пинами весь периметр круга. Дальше включаем Pressure-надувание..значение по желанию.

 

скрин № 3 делим уже надутый круг на 8 частей. рисуя интернал -линиями,должны получить, восьмигранник. Применяем инструмент Cut & Sew - то есть разрезаем и пришиваем.

 

скрин № 4 Выделяем нужные грани, для этого, повторяем действия с пинами. Подводим курсор,( начиная со второй точки)к нужным нам граням, приближая до появления красной точки, ( по -отдельности)и делаем двойной щелчок.
выделится вся линия.
Это собственно для того чтоб форма держалась, (альтернатива замораживания.)
Дальше уже играемся настройками ткани, чтоб она немного обвисала, и образовались складки почти чуть-чуть.. Для этого крутим значения усадок по утку и основе. Shrincage Weft,Warp
Собственно и все.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Простой инструмент, копировать+вставить, Ctrl+C , Ctrl+V. Copy+Paste.
Все знают, что можно копировать и вставить, можно копировать и вставить отразив зеркально.Ctrl+R.
Но многие, насколько мне известно, и не догадываются , что вставляя можно еще и тиражировать, то есть можно копировать сразу несколько копий с сохранением интервалов.
Извиняюсь, если уже повторяюсь,но это так ,на всякий случай.)))

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как моделировать зонт

Спасибо, zhanart. Как оказалось, мне это нужно.
Не пойму, как в новых версиях масштабировать. Раньше было понятнее. Сейчас , когда кнопки поменяли, не получается отмасштабировать прибавки.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения, если уже было, я прочла всю тему, но мне не встретилось :)
Кло для эскиза и одновременно расчета вязаной одежды (при наличии скана вязаного образца в приличном разрешении, а он бывает всегда).post-52846-1481310477_thumb.jpg post-52846-1481310492_thumb.jpg post-52846-1481310506_thumb.jpg post-52846-1481310522_thumb.jpg
Расчет получается автоматически, при взгляде на текстурированную выкройку :), можно даже попытаться учесть перекос х/б вязания по диагонали, но это если только для себя любимой вязать, уж больно трудоемко будет вязать все время прибавляя с одной стороны и убавляя с другой, учитывая при этом переходы цвета и еще линии кроя. Короче, теоретически возможно :)
У меня был заказ на объемный свитер с аранами, нетривиального кроя - по плечам по мерке, а все остальное большое и свободное. Рукава не слишком широкие и почти прямые. Пришлось повозиться с подгонкой, несколько раз распускать. Рисунок тоже на крупной вязке смотрится не каждый, вязала образец и фотографировала, распускала и вязала следующий, и т.д., пока не надоело, потом по фотографиям выбирала наиболее подходящий вариант. А тут - красота :) И лекала можно прикинуть (тут на скорую руку, правда, можно еще поупражняться), и рисунок подогнать, да еще и согласовать между собой разные рисунки :)

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не смогла найти в последней версии, как загрузить сцену

p04.jpg

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Там другое расширение
2016_12_10_17_18_20.jpg
Раньше вроде было Obj
Посмотрела в Рино, можно сохранить и в формате Каллада.
Спасибо.

Изменено пользователем Natamoda

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения, если уже было, я прочла всю тему, но мне не встретилось :)
Кло для эскиза и одновременно расчета вязаной одежды (при наличии скана вязаного образца в приличном разрешении, а он бывает всегда

 

Вот тут проблемка нарисовалась. Не у всех есть сканы в приличном разрешении вязанного образца.
Сверо, не поделитесь наработками, хотя бы основными типами вязок. Не знаю, не специалист. Например гладь, резинка, двойная резинка, ну еще пару тройку.
На спецфорумах выкладывают заковыристые узоры с подвыпердом, а найти норм. скан базовых типов довольно сложно. Желательно однотонные, или слегка меланжевые.
Спасибо за то что делитесь.
post-7125-1481443238_thumb.pngpost-7125-1481443261_thumb.jpg
Вот есть базовые, но им не хватает натуральности. (пнг желательно перевести в джпег. клоша белый воспринимает как альфу)
Ну ни только эти, можно создавать параметрически, но им чего то не хватает. (Может пилей добавить и рандомности геометрии)
e92xaa47phg.jpg
Q7f5Vgeld-o.jpg

Изменено пользователем vadsura
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно воспользоваться офсет внутренней линии, и подогнать и отрезать по ней потом.

Изменено пользователем vadsura
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Друзья, нужна ваша помощь.
Если у кого идеи как комфортно размножить радиально внутренние линии.

 

Мои варианты.
1. разделить верх и низ на одинаковое к-во точек и соединить. Вариант не рабочий, потому как у верха и низа может быть разное к-во точек. И даже если одно, то плодить новые не хотелось бы.
2.Взять прямоугольник нашпиговать его автоматически внутренними линиями, и потом сделать коническое разведение. То же не работает. Внутрянки не разводятся конически, остаются на месте.
3 Делаю вручную на глаз.
post-7125-1481760659_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По второму варианту по-моему достаточно быстро получится.Только не рисовать внутренние линии до разведения, чтоб не мешались. Нарисовать их уже после разведения.Вручную конечно все равно. Но не "на глаз". Линии тогда точно попадут на те места где получается фалда.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...