Aliona Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #176 Опубликовано 19 декабря, 2014 (изменено) Классно!Еще немножко, и манекены созданные в "домашних" условиях будут ничем не хуже "коммерческих"::) Точно!Сейчас "в разработке" оптитексовская Ева. Все намного проще и приятнее. Иду уже "протоптанной" дорожкой. Но есть свои тонкости. В Марфе скелет женского манекена на каблуках. И евины стопы жутко выкручивало. Но эта проблемка решилась быстро перераспределением весов. И еще обратила внимание , что у марфиного женского манекена некрасиво сгибается "тело" в локтях. Согнутые локти выглядят, как согнутые "подушки". Попробую и с этим справиться.Еще у Евы "вываливаюся" глазные яблоки из глазниц после скининга. В Синьке этого нет. Загружаю в Марфу - ужас! :))) Приходится в Синьке перемещать их внутрь головы. Изменено 19 декабря, 2014 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
yudined Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #177 Опубликовано 19 декабря, 2014 (изменено) Aliona, я не всегда понимаю ваших экспериментов, но вызывает у меня большое уважение к вашей тяге познания и в изучении программ. :) Меня на такое кропотливое копание не хватает терпения.Не помню, давал ссылку или нет на мою небольшую веб разработку в другом форуме - это комбинация поворотной анимации плюс одевание плюс связь с моим магазином... Конечный результат на данный момент времени в сообщении 8 (здесь не вставить скрипт) http://poser.kiev.ua/index.php?showtopic=20146 Изменено 19 декабря, 2014 пользователем yudined Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
FashionFan Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #178 Опубликовано 19 декабря, 2014 Aliona, я не всегда понимаю ваших экспериментов, но вызывает у меня большое уважение к вашей тяге познания и в изучении программ. :) Меня на такое кропотливое копание не хватает терпения. Aliona,согласна с yudined. Высказываю моё уважение тоже. Видно,что эта "тема" Вас захватила в полном объёме:)) Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #179 Опубликовано 19 декабря, 2014 (изменено) Спасибо за слова поддержки. Это давняя мечта, которую я и не чаяла осуществить.А пару месяцев назад после примеров, которые показала Digorka, подумалось, почему бы не попробовать самой. И вообще, как-то само собой стало складываться, информация "пошла". Спасибо вам, yudined, Digorke,vadsure и всем участникам этой темы за полезную инфу, благодаря которой начала помаленьку ориентироваться во многих вопросах. Вообще, мне очень нравится то, чем занимаюсь. Это "мое". Поэтому не замечаю, как "летит" время. Награда- удовольствие , которое уже появилось и перспективы трудов. Все это не праздные развлечения. Особенно нравится править "веса" и сразу видеть, как это отражается на движении в Марфе. А некоторое время назад казалось, не разберусь никогда." Не боги горшки обжигают " Изменено 19 декабря, 2014 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #180 Опубликовано 19 декабря, 2014 (изменено) Aliona, я не всегда понимаю ваших экспериментовYudined, а можно подробнее, в каких моментах не понятны мои действия? Напишите, я подумаю. Изменено 19 декабря, 2014 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
yudined Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #181 Опубликовано 19 декабря, 2014 Я не совсем понял для чего привязывать кости Марвелуса к скану... а не другие...Я понимаю, что нужен моушен. А не проще было научиться переводить эти движения на другую фигуру - моушеннбилдер, например ( мои конвертации движения для ДАЗ вы уже видели - полная женщина к примеру). Почему другие кости советую использовать, хотя потому, что у них нестардатные кости в марфином аватаре - вы сами заметили, что там многое лишнее.Есть популярные кости и риги Макса, Майки и моушенбилдер. Но это так к размышлению, а не для того чтобы не продолжать делать то, что делаете :) Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #182 Опубликовано 19 декабря, 2014 (изменено) Я не совсем понял для чего привязывать кости Марвелуса к скану... а не другие...Я понимаю, что нужен моушен. А не проще было научиться переводить эти движения на другую фигуру - моушеннбилдер, например ( мои конвертации движения для ДАЗ вы уже видели - полная женщина к примеру). В полной женщине стоит скелет из ДАЗа?На данный момент лично для меня кажется самым доступным связать готовый(профессионально выполненный) манекен из Опти с готовым( опять же выполненным профессионально) движением из Марфы. Такой начальный этап обучения, интуитивно родившийся. Для этого немного изучила Синему, мне понравилось. Иду дальше. Ваши советы ценю. Надеюсь на них и дальше. Всё на пользу.Моушеннбилдер пока совсем незнакомая программа, но немного посмотрела видеоуроки. На все "рук не хватает".Возможно, оно и проще. Скорее всего, доберусь и до Моушенбилдер, и до Майи... Попозже.И вот еще. Для меня важно , чтобы и моделирование, и примерки, и демонстрация готового образа в одежде проводились в одной программе, в Марфе. Марфу для моделирования использую по полной программе, насколько возможно. Поэтому все мои поиски "завязываются" на ней, на ее скелетах с движением. Отработала модель, отшлифовала, затекстурила и... отправла на подиум пройтись. Все в одном месте. Изменено 19 декабря, 2014 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #183 Опубликовано 19 декабря, 2014 (изменено) Вот разрабатываю модель, ищу пропорции, кручу манекен со всех сторон, а потом пускаю его пройтись и оцениваю модель в движении, с разных сторон. Поправляю что-то еще и снова в движение. Движение , как неотъемлемая часть процесса моделирования. Как в жизни.А в жизни так. Создается макет модели, примеряется на манекенщицу. Она не стоит колом. Часто ее просят пройтись, показать модель в движении, со всех сторон, покрутиться и так, и этак. Такая примерка более информативна. То же самое я теперь могу делать в Марфе со своими Адамом и Евой.Давно, еще начиная изучать Rhinoceros мечтала о таком. Изменено 19 декабря, 2014 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Natamoda Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #184 Опубликовано 19 декабря, 2014 Давно, еще начиная изучать Rhinoceros мечтала о таком.Очень внимательно слежу за темой. У вас непременно всё получится, потому что самый лучший стимул для освоения - давнишняя мечта.Надеюсь, что когда вы достигнете совершенства, вы нам всё разложите по полочкам в специальной теме "Анимация для чайников" и мы за вами следом пойдём по проторенной дорожке. Мой блог 3Д лекала дистанционно Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 19 декабря, 2014 Поделиться #185 Опубликовано 19 декабря, 2014 Наталья Павловна, обязательно расскажу!Вот, научусь видео снимать и покажу :) Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #186 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Уважаемые обитатели, любители и создатели "3d миров", поздравляю всех с наступившим Новым годом и Рождеством!В качестве подарка хочу изложить свои наработки по теме " как внедрить свой (любой) аватар в Marvelous Designer. И чтобы он ходил там, как "родной" марфин и выглядел в движении красиво. Как писала раньше, для подоготовки аватара использую Cinema 4d. Постараюсь не грузить лишней инфой и описать только самое необходимое для выполнения задачи.Как "вытащить" марфин аватар со скелетом , описывала Digorka. Вот он в формате dae. Marfa avatarТак он выглядит в синьке( в Cinema 4d). Загружаем через импорт. Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #187 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Очень желательно, чтобы поза привязываемого аватара ( в данном случае это Ева) была похожа на позу дефолтного марфиного аватара. Хотя бы примерно так же расставлены ноги и отведены в стороны руки. В Оптитексе стараюсь придать Еве необходимую позу. При соблюдении этого условия результат лучше. Так как надо учесть, что анимация в Марфе делалась именно под этот скелет в такой дефолтной позе. Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #188 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Если надо как-то поправить сеть аватара, то сделать это можно в Синьке или в Рино (кто хорошо ее знает) , выделив точки сети на необходимом участке. Например, мне не очень нравится положение ступней у Евы. Сделала исправления в Рино. Вот так вышло. Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #189 Опубликовано 12 января, 2015 Более существенные правки сети удобнее делать скульптингом. В Синьке надо переключить интерфейс на скульптинг. Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #190 Опубликовано 12 января, 2015 Зайдя на компановку "Скульптинг":1. Выделяем объект2. Жмем на "разбить". Становятся доступными кисти.3. Включаем симметрию( по надобности)4. Деформируем поверхность до желаемого результата.Сначала надо потренироваться, конечно, попробовать разные кисти, настройки кистей. Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #191 Опубликовано 12 января, 2015 Переходим на компоновку Standart.В правой верхней табличке видим перечень всех объектов, находящихся в файле. Сразу лучше их переименовать, дать понятные вам названия.Нажав на название, сразу можно видеть, что за объект. Выделенное подсвечивается желтым. У одного из объектов появился дополнительный голубой значок, Скульпт Тег. Сразу понятно, что он правился скульптингом. Покрываем аватар текстурами. Для этого открываем папку, где они хранятся и просто мышкой перетаскиваем либо прямо на объект, либо на сферы в левом нижнем углу, которые называются "материал" Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #192 Опубликовано 12 января, 2015 Объект , у которого есть Скульпт тег, можно связать с костями. Но , если потом перемещать, вращать суставы, то скелет движется сам по себе, а сеть остается на месте. Поэтому экспортирую все в формат obj. Из Синьки все удаляю. Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #193 Опубликовано 12 января, 2015 А потом его же импортирую назад в Синьку. В таком случае скульпт тега уже нет, и при этом сохранена та форма, которой я добилась при скульптинге. Правда теперь загружается без текстур. Просто накладывать текстуры лучше на этом этапе. В файле они уже существуют. Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #194 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Голова и тело у Евы являются отдельными объектами. Поэтому применяю к ним команду "Объединить объекты+удалить".Она не только объединяет объекты воедино, но и удаляет те, что были отдельно телом и отдельно головой. Необходимо соблюдать последовательность. Покрывать объекты текстурами и только потом соединять. Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #195 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Теперь очередь загружать марфин аватар. После того, как все загрузилось, удаляю тело, глазные яблоки и ресницы марфиного аватара. Скелет перемещаю под все объекты Евы. Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #196 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Необходимо подогнать скелет под параметры Евы. Но сначала нужно проверить её расположение относительно марфиного скелета. На скриншоте видно , Еву надо переместить вперед. Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #197 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Как только найдена правильная позиция Евы, включаю инструмент "Ось объекта" и после этого обнуляю координату по Z. Обнулив координаты , инструмент "Ось объекта" выключаем.Последовательность действий именно такая.Если не проделать обнуление координат после перемещения, то в Марфе получится такая картина Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #198 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Правка скелета. Как писала выше , все объекты Евы помещаем на один слой и закрываем на замок. Разворачиваем весь скелет до последнего сустава и видим , что их там очень много. Не пугаемся. Спустя некоторое время картина уже не кажется такой страшной и вырабатывается стойкая привычка к тому факту, что скелет человека - сооружение сложное.Важное условие. Нельзя менять название суставов. Надо привыкать к уже придуманным разработчиками Марфы. Малейшее изменение в названии сустава делает его "невидимым" для Марфы и он не участвует в процессе анимации. Итак, названия менять нельзя, а вот удалить некоторые суставы можно. Удалила многочисленные мелкие косточки предплечья. Может, анимация была бы и лучше с ними, но я не заметила, чтобы они существенно влияли на движения рук. Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #199 Опубликовано 12 января, 2015 Здесь результат подгонки скелета. В каждом видовом окне можно выбрать, как будет отображаться аватар(полупрозрачный объект с наложенными текстурами или сеть, как на скриншоте, или как-то еще) Здесь файл Евы с настроенным скелетом до скининга. Настроенный скелет Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliona Опубликовано 12 января, 2015 Поделиться #200 Опубликовано 12 января, 2015 (изменено) Аватар Евы кроме тела и головы имеет еще несколько объектов, которые необходимо разместить под определенными суставами скелета. Например, серьги, ресницы, челюсти располагаю под суставом головыГлазные яблоки под суставами глазОбувь вставила под правый и левый коленные суставы В данном случае именно под коленные суставы, а не под голеностоп, как было бы логичнее . Изменено 12 января, 2015 пользователем Aliona Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения