Перейти к содержанию
1 / 6
2 / 6
3 / 6
4 / 6
5 / 6
6 / 6

Сам себе Пигмалион


Рекомендуемые сообщения


Вес отдельных вершин корректируется или кистью или в таблице весов ставятся конкретные цифры.

Да, немного уже занималась корректировкой весов кистью. Делаю все это в Cinema 4d. Надо просто аккуратно все сделать, просмотрев еще и еще раз видеоуроки.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще заметила, что надо будет искать способ, как откорректировать движение. Например, сейчас руки Адама "цепляют" бедра, проходят сквозь них.
yudined где-то на форуме писал об этом. Корректировал движение рук полной женщины-аватара.
Вот его ролик, где видно, о чем я .

Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Aliona, ввела в меня в краску.... Первая работа с полной женщины моя, а вторая - Ascari. Я просто по его согласию подкорректировал видео и положил музыку. Ролик пошел в моем телевидении, посвященное 3D одежде. Если кому интересно можно посмотреть ТВ http://worldtv.com/marvelous_designer_fashion

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

yudined, все равно спасибо Ascari и Вам за музыкальное сопровождение, которое прекрасно подошло этому видеоряду!
Можно вопрос?
В какой программе Вы корректировали движения Марфы-помпушки?
Теоретичеки, возможно ли сделать это в Синема? Информации в нете много, но она разрозненна. Голова кругом идет.
Чтобы получить, наконец, своего двигающегося аватара, я пробовала разные пути.
Начала с построения скелета в Синема. Потом осваивала работу с готовым скелетом, встроенным в Синема. Все это на пользу, конечно. Но получить результат хотелось быстрее.
В итоге небольшой, но уже личный опыт позволил "одолеть" соединение марфиного скелета с оболочкой манекена из другой программы.
Если кто-то заинтересуется, смогу описать, как я это сделала.
Но вот теперь вопрос о внесении поправок в готовую анимацию из Марфы.

Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перевод анимации одних костей на другие я делал в Моушенбилдер. Просто так с кандачка это не получится, там много нюансов, в которые я честно говоря даже не вдавался. В других программах наверно будет сложновато. Я использовал вкупе - Марвелус дизайнер, ДАЗ, Майя и Моушенбилдер.
Если иметь скан с положением рук как у моделей ДАЗ, к примеру Генезис, то достаточно легко в самом ДАЗ переложить риг и кости на геометрию скана.Естественно, могут быть легкие ляпы в скининге, но не такие страшные. Этот принцип используется там для создания конформ-одежды (с костями и скиннингом) для ДАЗ моделей. Там, конечно, нет проходки-моушен, но есть различные несложные движения - ходьба, танцы, бытовые движения и так далее. Мне кажется, такая аавтоматизация будет более адекватна для быстрого создания моделей разных сканов. А кажды раз делать вручную для разных фигур (читай, сканов) я думаю, что это в принципе нереально. Предположим, вы сделаете один скан, затратив много часо, а скорее всего дней. А дальше... для другого скана готовы потратить столько же времени?
Для переноса на скан костей и скиннинга фигуры ДАЗ (Генезис или Генезис 2) используется Figure Setup. В диалоге выбирается, что мы используем Body suit (там используются все кости). Скан, естественно должен соответствовать Даз модели по масштабу, положению рук и ног.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добавлю... не мучьтесь с пальцами рук - не думаю, что они нужны при подобных движениях. Достаточно сделать кость кисти

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, я не совсем был прав, когда сказал, что в ДАЗ нет подиумной проходки.
Есть. Одна для Виктории 4, вторая для МАйкла 4 и еще для ребенка КИДс 4 в формате BVH. Они как раз переделаны из Марфы, когда-то я их сделал и распространял и распространяю бесплатно у себя в 3D магазине "Yudin3d store" http://www.freewebstore.org/yudined/storepage2816325.aspx. Это, конечно не Генезис, но тот же принцип создания нового персонажа из скана возможен. Лишь нужна небольшая конвертация Вики и Майкла в в Генезис с помощью одной кнопки в ДАЗ. Про остальное писал выше в другом посте.
Вот такая информация. Ха, попутно и свой магазин прорекламировал :))

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

yudined спасибо за информацию! Есть о чем подумать и , может, все-таки вернуться к Дазу. Я вокруг него кругами походила в свое время и оставила до лучших времен. И ссылка на Ваш интернет-магазин тоже как раз вовремя.
А теперь расскажу, как удалось избежать "цепляния" рук за бедра в движении, о чем выше писала.
Вот скриншот движения дефортного аватара из Марфы.

 

post-8021-1418572369_thumb.jpg
а вот этот же кадр движения, но после некоторых поправок, внесенных в скелет.
post-8021-1418573050_thumb.jpg
Видно, что руки в движении отведены в стороны.
Правда, в марфином скелете при поправках плечевых костей что-то происходит с шеей :) Разберемся и с этим

Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отведение рук в самой Марфе такого результата не дает. Как не отводи , все равно руки проходят близко к телу.
Поэтому открыла марфин манекен в Синема, там развернула руки выше, чем заложено в базовой позиции. И необходимый результат получила очень быстро.

 

post-8021-1418573523_thumb.jpgpost-8021-1418573548_thumb.jpg

Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обычно во многих прогах делают так. Выделяются фреймы (нужные или все), а потом правится сустав (кручение-верчение) обычно. А в СИнема как вы делали? Подобным образом? Или каждый фрейм вручную :) Любопытно, там анимацией и ее правкой не занимался в принципе. Только переносил уже готовую из других прог

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

yudined, фреймы - это кадры по-русски? Я пока не очень хорошо владею спецтерминологией :)
Дело в том, что загрузить движение из Марфы в Синема мне пока не удалось.
Просто распаковываю программой WinRar файл avt из папки Avatar и сохраняю содержимое в отдельную папку. Там есть аватар с костями в формате dae.
post-8021-1418602348_thumb.jpg
Открываю его в Синема. Он заскинен. Все замечательно. Только движения нет, естественно. Как загрузить движение в Синему из Марфы, пока не знаю.
А в Синема просто выделяю интересующий меня сустав, вращаю, перемещаю, как хочу.
post-8021-1418603365_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Затем отправляю измененный аватар в Марфу. В Марфе , естественно, он открывается с этими изменениями. Но главное, и в движении эти изменения сохраняются.
post-8021-1418603588_thumb.jpg post-8021-1418603607_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В самой Марфе , конечно, можно точно также поработать с суставами. Например, изменить осанку, изобразить какой-нибудь сколиоз , сделать разновысокие плечи и т. д. Но как только включаешь движение, все суставы возвращаются в свое первоначальное положение.
Хотя, только что проверила. Если в Марфе менять не только расположение суставов, но и размеры, то в движении , вроде, изменения скелета сохраняются.
Но гарантированно сохранятся все изменения, которые будут сделаны не в Марфе, а в стороннем редакторе, поддерживающем анимацию ( Синема, Майа, Мах)

Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не могу активно участвовать в теме, но слежу с интересом.
Я тут скачала Makehuman для использования сетей в программе Wrap. Русифицирована.Бесплатна. Там много чего интересного, и есть такая вкладка со скелетами
post-6891-1418621095_thumb.jpg
Не поняла для чего, или настраивает готовый или ставит новый, но может вам пригодится.

Изменено пользователем Надежда К.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть подозрение что это пресеты для использования в конкретных программах или играх. Second life возможно для создания собственного аватара для этой игры.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, вот, и "мой" Адам, который резво ходит в Марфе
post-8021-1418659460_thumb.jpg
Adam.dae
Лучше открыть в версии CLO3D 4-03. К Адаму привязывала кости из этой версии.
Если открыть в Marvelous Designer 3 Enterprise, то там он в движении совсем страшненький становится, глаза закатывает :)))
А так, вполне себе неплохо. Он еще "сырец" и требует доработок.С шеей главная проблема. Но, даже с имеющимися ляпами, одежду может демонстрировать.
Это была первая задача - заставить Адама или любого другого аватара, "не родного" для Марфы, двигаться в этой программе. Пару месяцев назад казалась невыполнимой.
Времени ушло немало. Но с новомым аватаром все пойдет в разы быстрее. Ведь мне пришлось освоить часть функций абсолютно незнакомой мне Синема, просмотреть гору видеоуроков, выбрать из них полезное. Метаться в сомнениях - а ту ли я прогу выбрала, может лучше Maya или 3ds max. Полежать две недели в больнице. Это , кстати, пошло на пользу, устаканились новые знания, туман рассеялся :)
А теперь всех этих препонов нет. Есть знания, которые каждый день приумножаются.
Следующая на очереди Ева из Оптитекс - более чистый по временным затратам эксперимент.

Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

yudined, фреймы - это кадры по-русски? Я пока не очень хорошо владею спецтерминологией :)

Да
Только движения нет, естественно. Как загрузить движение в Синему из Марфы, пока не знаю.

На форуме Марвелусов публиковали и не раз ссылку на официальную папку с дефолтной анимацией в формате DAE, FBX. Это позволяет в других программах (Синема в данном случае) потом экспортировать движение в формате BVH. Затем использовать это с Марфиным аватаром или с другим аватаром, имеющим подобные кости. Качество анимации будет зависеть от качества переноса костей и скиннинга.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


На форуме Марвелусов публиковали и не раз ссылку на официальную папку с дефолтной анимацией в формате DAE, FBX.

То есть, в формате dae была заложена и анимация вместе с заскиненным аватаром?
А я пыталась через плагин Riptide Pro импортировать в Синема анимацию, пока безуспешно.
Надо еще разобраться с форматами bvh, fbx Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да.
FBX схож c DAE - внутри геометрия, скин и движение.
BVH - только движение и работает с костями.
Riptide плагин работает с вертексной анимацией. По сути такой анимации не нужны кости и скин. Это секвенция (ряд) обджей, которые создают анимацию. По сути поза или морф это и есть вертексная анимация из двух ключеых фреймов - начальная и конечная. Между ними могут быть дополнительные фреймы, которые создают промежуточное движение между основными этими двумя фреймами. Поэтому мне не совсем ясно , какую же вы хотели загрузить анимацию в Раптайд ? :)

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Поэтому мне не совсем ясно , какую же вы хотели загрузить анимацию в Раптайд ? :)

Здесь подсмотрела , хотела хотя бы анимацию какой-нить тряпочки загрузить из Марфы в Синему, для начала.
youtube.com
Не получилось.
Но уже поняла, что через плагин самого аватара вместе с движением в Синему загрузить не смогу. А хотелось бы это сделать, чтобы разобрать движение по кадрам, как учебный материал. Как и в случае со скинингом, изучала, как это сделано в марфином аватаре. К счастью, оказалось, что можно повыбрасывать кучу косточек , а марфа все равно "похватывает родные кости", хоть и изрядно поредевшие :) Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сделала пару движений в Синема, записала в формате dae и fbx. В Синеме открываются номально с движением, естественно.
а вот в Марфе dae с движением не открывается. Да, и не должен, наверно.
Формат fbx Марфа не импортирует, а Синема не экспортирует в bvh.
Ищу , как получить из Cинемы bvh.

Изменено пользователем Aliona
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Формат fbx Марфа не импортирует

А как же реклама 4 версии? У меня правда тоже не импортировала, а сразу падала. У кого открывает?
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


А как же реклама 4 версии? У меня правда тоже не импортировала, а сразу падала. У кого открывает?

Marvelous Designer 4 Enterprise пока не устанавливала.Интересно, возможно ли вообще из Синема как-то преобразовать в bvh?
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стадо диких, но симпатичных сканов

Я так поняла, они их для кино и игр делают. Делал Руслан Васильев, наш человек. Можно наверно к нему обратиться с вопросом или заказать.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...