Перейти к содержанию

Marvelous Designer 2


Рекомендуемые сообщения

Кто-нибудь в курсе, как заделывать концы пайпинг на одежде? - не знаю, как по-русски обозвать. В реальности они зашиваются в шов. В программе они просто оборваны. Пытался запрятать концы куда-нибудь (на большом скрине бросаются в глаза ), но при симуляции ерунда получается, да и не всегда это возможно. Может, кто-то нашел выход из этой ситуации?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

05.02.2021 в 21:12, yudined сказал:

как заделывать концы пайпинг на одежде?

просто не использовать пайпинг и отрезную подгибку(окантовку)

Ее колбасит и корежит даже в замороженном виде. Проще во внешнем редакторе добавить.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я так и думал. Когда в синема 4д, то добавляю там. 

Цитата

добавили мелочи 

А в двух словах, что там новенького от последней версии? Существенное? Или иконки просто поменяли? ?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, yudined сказал:

А в двух словах, что там новенького от последней версии?

Скрытый текст

PATCH NOTES

Updated on Feb 2, 2021, ver6.0.520.32771

FIXED

- Issue where pressure and shrinkage value of the pattern cannot be changed
- Crash when canceling after Unfold Symmetric Editing in Instance Pattern
- Issue of colorway was not properly applied when grain direction aligned with X, Y, and parallel to selected axes
- Issue of UV coordinate value which cannot be changed when Fit All UV to 0-1 in UV Editor
- Issue of restored editing after applying desaturation in the Texture Editor

Updated on Jan 28, 2021, ver6.0.506.32746

NEW

GLTF | IMPORT AS TRIM TYPE 
glTF file formats can also be loaded as TRM types.
FBX | IMPORT (ADD) AND EXPORT TEXTURE COMBINED WITH DIFFUSE COLOR 
Importing, current avatar is maintained and can be additionally imported.
Exporting, an option to combine Diffuse Color and Texture has been added.
OBJ / FBX | EXPORTS SCENES & PROPS 
Objects loaded with scenes & props are included when exporting.
SYMMETRIC JOINT ROTATION FOR CUSTOM AVATAR 
Joint points can be rotated symmetrically at the same time if the user avatar’s joint points and axes are set to be symmetric.
APPLY AVATAR SIZE(AVS) TO MULTIPLE AVATARS
Applying partially or collectively to multiple avatars loaded in the 3D window when loading the Avatar Size file(AVS).
EMULATOR | ADD OWNER INFORMATION AND EDITABLE SUPPLIER 
- The owner information can be inputted in addition to the supplier when entering the fabric file information.
- Re-edit of suppliers in the emulator or fabric properties after creating the fabric file is now viable.
EDIT ALL COLORWAYS’ GRAINLINE AT ONCE 
Apply equally to all colorways of the pattern when editing the Grain Direction.
2D SNAPSHOT | EDITABLE PPI IN PIXELS 
Menu is maintained so that the PPI can be set even if the unit is changed into Pixels while setting the snapshot size.
CUT BY EXTENDING THE INTERNAL LINE CLOSE TO THE PATTERN OUTLINE 
Option has been added to directly extend and cut an internal line that is less than 5mm from the pattern outline.
CHANGE THE INTERNAL SHAPE OF FOLD RENDERING DEFAULT TO OFF 
The default value of Show Angle has been changed from ON to OFF when creating an internal shape.
SHERPA FABRIC WEIGHT VALUE UPDATE 
Weight (gsm) of Sherpa fabric has been updated to the exact value.
AUTOSAVE TIME EXTENDED TO DEFAULT 10 MINUTES 
For smoother operation, the default auto save time is extended from 3 minutes to 10 minutes and the minimum is extended from 3 to 5 minutes.
TOPSTITCH/PUCKERING Z-AXIS DISTANCE NEGATIVE VALUE INPUT 
Entering a negative value for the Z-axis distance of the topstitch/puckering will narrow the gap from the pattern surface.

FIXED

- Crash when merging the topstitch produced sewing line
- Crash when cutting a specific internal line
- Crash when selecting Avatar Measure with Tack on Avatar tool
- Crash when exporting clothes with auto-generated normal map applied to FBX file
- Issue that the thickness of the seamline topstitch of the internal line do not adjust during Schematic Render
- Issue where Length does not display when creating the Avatar Measure
- Issue where puckering normal map does not get applied in review mode
- Issue where the button position does not change when merging the created symmetric pattern of the group button
- Issue where the location of Annotation and Tack was changed when combining patterns
- Issue where only one side was canceled when Undo after deleting the Bezier curve point of the Half Symmetry pattern
- Issue of other colorways getting deleted when deleting after selecting a colorway
- Issue where warning window appeared when modifying pattern after applying Substance material to the fabric
- Issue of copying as PBR material when copying material applied with Substance material
- Issue where some textures get deleted when saving after applying the same Substance file to multiple colorways
- Issue of reducing the column size when the colorway name was long
- Issue where the Open Texture Editor button appeared in the properties window when applying a JEAN file
- Issue of changing values with sliders in the Texture Editor
- Issue where the size of the AI file became smaller when adding a graphic
- Issue of metal values not properly applied when exporting in glTF
- Issue that colors not properly applied when selecting the Diffuse Color Combined on Texture option when exporting in glTF
- Issue where dark mode not applied on certain Macs
- Issue of sorted by name in the library window
- Issue where the Heels position does not change when applying shoes to several avatars
- Issue where the clothing position changed when applying shoes to multiple avatars
- Issue where Annotation does not get displayed when loading a DAE file
- Issue that caused a warning window when saving after loading the OBJ as Scenes & Props
- Issue of CLO that cannot execute when the OS’s thousands digit and decimal point were the same
- Issue of the scale property value of Trim that does not adequately change when the program measurement unit is set in Inch
- Issue of default settings which does not get initialized during Reset Layout
- Issue of the techpack (CLO-SET) option being changed into Exclude when creating an object
- Issue of installation failing after a warning window saying that a specific dll file does not exist
- Issue of the generated normal map not being exported when exporting a glTF file
- Crash when opening the textual accessory file
- Issue where Undo and Redo does not work in Review Mode
- Issue of exporting an OBJ when the topstitch was distorted if the Unified UV Coordinates and Thin options were set.
- Issue of the MVS file setting in the Snapshot Window does not apply to the preview

 

У кого есть доступ к моей папке - скачивает файлы, запускает новую версию и проверяет.

Изменено пользователем arhimed
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Судя по содержимому спойлера, к сожалению, к рендеру так и не притронулись.. Каждый раз после сбоя в рендере анимации(моушен файлы) начинать с нулевого фрейма заново - превращает работу в мартышкин труд или точнее, наверно, в сизифов труд. Жаль, но пока видимо придется  работать только со статикой.

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

3 часа назад, yudined сказал:

Судя по содержимому спойлера, к сожалению, к рендеру так и не притронулись.. Каждый раз после сбоя в рендере анимации(моушен файлы) начинать с нулевого фрейма заново - превращает работу в мартышкин труд или точнее, наверно, в сизифов труд. Жаль, но пока видимо придется  работать только со статикой.

 

Так рендери в другом софте...

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, yudined сказал:

Лень:), когда есть возможность три в одном ? 

 

А-а-а..., дай угадаю, материалы лень настраивать! :)

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И это тоже ? . Потом, если дефолтные аватары из программы КЛО или Марфы, то они не экспортируются в fbx с одеждой. Использую их старые файлы анимации аватаров (dae, fbx). Они отличаются фигурой от новых. Но там еще есть нюансы, при которых приходится шаманить. Если бы я постоянно делал анимацию, то давно бы приноровился. А так... все время наступаю на одни и те же грабли  ? 

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, yudined сказал:

И это тоже ? . Потом, если дефолтные аватары из программы КЛО или Марфы, то они не экспортируются в fbx с одеждой. Использую их старые файлы анимации аватаров (dae, fbx). Они отличаются фигурой от новых. Но там еще есть нюансы, при которых приходится шаманить. Если бы я постоянно делал анимацию, то давно бы приноровился. А так... все время наступаю на одни и те же грабли  ? 

Вертексная анимация рулит :)

Если найду время, сделаю видос, как из Даза перенести автар с анимацией в Кло, а обратно анимированную одежку :)

Изменено пользователем havanalibere
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Цитата

Вертексная анимация рулит ?

В Синема так и делаю. С mdd. Плагина для синьки на майевский формат не нашел. В Майе уже 100 лет не был

 

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, yudined сказал:

В Синема так и делаю. С mdd. Плагина для синьки на майевский формат не нашел. В Майе уже 100 лет не был

 

не важно где, синька, майя, блендер...

там можно рендерить покадрово с какого хочешь ?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто работает в Substance designer или Substance painter? Sbsar - как записать из этих программ в подобном формате для работы в КЛО? Не могу даже понять, чей этот формат - дизайнера или пэйнтера? В дизайнер могу импортировать этот формат, но редактировать и даже нормально посмотреть не могу. Только общая информация. Насколько понимаю, это простая ZIP папка, в котором есть 2 основных файла XML и sbsasm. Так тоже можно загрузить, но ситуация не меняется. В любом случае, программы сохраняют в других форматах. Где-то прочитал, что пишут они файлы в формате проекта. А  "Sbsar"  - это формат материала. Так как его записать? Тыкните меня носом ? 

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ладно, нашел.

Фрагмент из статьи 

Цитата

Файл SBSAR является опубликованной версией файла .SBS. Он оптимизирован для хранения только информации, необходимой для отображения материала, которое он хранит, и не может быть отредактирован. Чтобы опубликовать материал в Substance Designer, который создает файл SBSAR, выполните следующие действия:

  1. Выберите файл SBS в проводнике.
  2. Нажмите значок «Опубликовать» или щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Экспорт».
  3. Назовите архив.
  4. Выберите параметры сжатия и параметры экспозиции.
  5. Нажмите ОК.
Цитата

Вы можете открыть файл SBSAR в Substance Designer, выбрав «Файл» → «Открыть ...». Вы можете добавить файлы SBSAR в «Substance Painter», выбрав «Файл» → «Импортировать ресурсы ...», перетаскивая файлы на панель «Полка» в Substance Painter. или поместив их в папку «материалы» 

 

Добавлю... Из Substance designer записывается файл как раз в формате SBS.

 

 

Безымянный.png

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще один вариант записи в формате SBSAR (по-другому опубликовать). Там же рядом нажать кнопку ( откроется диалог записи  на комп SBSAR)

изображение_2021-02-13_173053.png

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все очень просто.

sbs-это внутренний формат файла дизайнера. (открывается только в дизайнере)

sbsar -это сбс архив, который поддерживают сторонние приложения. В том числе и кло.

Преимущества. Меньше весит, быстрее работает. Везде открывается. Но из архива назад получить сбс легальными методами не возможно.

 

Изменено пользователем vadsura
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Долго не могла понять, почему приходится править в Кло то, что вроде должно быть правильно

Выяснила, что ленточка по укреплению срезов совсем не держит срез и    крой растягивается достаточно сильно

2021-02-15_15-48-01.jpg

 

Стала использовать   эластичность, при этом коэффициент  эластичности устанавливаю  на 100%, тогда длины срезов  соответствуют лекалам, где они не должны растягиваться  (например, горловина, пройма, плечо) и править посадку  приходится значительно меньше.

 

Это баг с ленточками или нужны какие то дополнительные настройки? ( этот момент я заметила давно, а не в последних версиях)

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, Natamoda сказал:

Это баг с ленточками или нужны какие то дополнительные настройки? ( этот момент я заметила давно, а не в последних версиях)

это баг последних версий. Почти ни чего не держит укрепление швов. Какой пресет не выбирай, ни чего не меняется. Раньше работало.

2021-02-15_183323.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

vadsura, ты не в курсе как оформлять пресеты в файле для публикации SBSAR. Искал в инете подробности. От силы 4-5 строки у самого субстанс. Но деталей нет. Организовать пресеты смог (визуально есть), но они пустые. Что-то не так оформляю. Может у тебя ссылочки есть на внятные пояснения по этому поводу? Тут, по-моему, ты один занимался дизайнером.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

45 минут назад, yudined сказал:

как оформлять пресеты в файле

какие пресеты? это какие то заготовки фиксированные, как в матах сабстанссорсе или просто выводить внешние параметры?

Я учился по урокам с сабст. академии.

Я учился по старому курсу, вот первый урок первой части. Все просто и понятно.

Эти видео убрали из плейлистов и академии, но в самих видео еще остались.

От интерфейса до функций всего 4 части.

 

2021-02-15_215925.jpg

Изменено пользователем vadsura
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Цитата

это какие то заготовки фиксированные, как в матах сабстанссорсе или просто выводить внешние параметры?

И то, и другое в публикации sbsar (то что в кло можем видеть). Хотя бы одно научиться делать :). Спасибо. Посмотрю.

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо изучить ноды, хотя бы базовые, что бы понять возможности. Какая нода что умеет делать.

Для пресетов подойдет нода switch. (мультисвич, черная, цветная) смотря на каком этапе делать переключалки.
Пробел, начинаем печатать sw и выпрыгивают подсказки.

Вот сделал кастомную ноду из символов шрифтов. Саму переключалку (input selection) вывел как внешний параметр.

Далее из тайлгенератора делаю материал. Можно эту же переключалку заэкспозить(вывести во внешние параметры для уже готового материала.
То же самое для цвета и других требуемых параметров.
Есть мультисвич уже для материалов. крч. путей для реализации задуманного много.
 

2021-02-16_100312.jpg

2021-02-16_100602.jpg

2021-02-16_101940.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...