Перейти к содержанию
1 / 6
2 / 6

Сам себе Пигмалион


Рекомендуемые сообщения

по-моему, уже эта возможность исчезла. И еще пара вопросов...
Неужели так трудно найти? Или вы пытаетесь получить все ответы на "все" вопросы даже не установив программу?

 

Получить трансформируемый аватар "без натягивания во Wrap X" (сохранив кости исходного манекена) можно (такая возможность есть). Но, как вам ответила Кадрен, - "Слишком затратно по времени."

 

В новой версии тут кнопка для вызова окошка редактора AVS (на скрине манекен генезис с костями Кло3Д, полученный с помощью Wrap X):
post-30446-1468128523_thumb.jpg
Чтобы ваш аватар "смог стать" трансформируемым (в Кло3Д) вам придется заполнить все "данные". Это возможно (привязать каждое измерение к соответствующей кости), но не просто (на скрине "оригинальный" генезис - не трансформер).
post-30446-1468128558_thumb.jpg

 


Сделайте наконец то хоть "чтонибудь"... Покажите "чтото" интересное.
И тогда нам (по крайней мере мне) будет интересно отвечать на ваши "вопросы".

 

Я показал возможность создания "трансформера" для Кло3Д с участием программы Wrap X. Этот способ значительно упрощает "создание". А также позволяет использовать дефолтные походки, позы, прически и обувь.

 

Если вам удастся создать трансформер с иной сеткой и костями - вы не сможете использовать (для него) дефолтный "комплект" (походки, позы, прически и обувь). Т.е кроме "создания" самого трансформера, для "полного счастья", вам придется создавать еще и движения к вашему трансформеру и т.д....

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Неужели так трудно найти? Или вы пытаетесь получить все ответы на "все" вопросы даже не установив программу?

Программа у меня установлена последней версии 2457 - в ней и вправду сложно найти эту кнопку для вызова Avatar Size Loader (кстати, спасибо за подсказку).

Получить трансформируемый аватар "без натягивания во Wrap X" (сохранив кости исходного манекена) можно (такая возможность есть). Но, как вам ответила Кадрен, - "Слишком затратно по времени."
Чтобы ваш аватар "смог стать" трансформируемым (в Кло3Д) вам придется заполнить все "данные". Это возможно (привязать каждое измерение к соответствующей кости), но не просто (на скрине "оригинальный" генезис - не трансформер).

Посмотрела в окне Avatar Size Loader два аватара (дефолтный и Генезис), по-моему, половина данных там уже загружается автоматом, с привязкой костей тоже можно разобраться, единственный вопрос стоит по списку сегментов тела, который должен загружаться в виде файла DAE. Какой именно файл нужен - та же фигура Genesis в виде dae или что-то другое?
Вот на скринах видно соответствие параметров у дефолтного автара и у Gen2Female
http://i79.fastpic.ru/thumb/2016/0710/01/57b9a91271a27d8f09804fcd6dcc7801.jpeg
Здесь, как я вижу в состав измерения длины Right Upper Arm Length входят все три кости верхней части руки с первой по конечную, а у дазовских фигур вообще всего одна - Shoulder. Список заполняется тоже несложно простым переносом. C Width еще проще, там только минимум и максимум ширины.
http://i80.fastpic.ru/thumb/2016/0710/8e/9ad96b6df6233fa525c52902014bbb8e.jpeg
А вот с окном сегментов уже загвоздка - вот у дефолтной кореянки виден список частей тела (или измерений?) типа KneeL, Overbust и прочего, и они тоже привязаны к джойнтам (костям). По-моему, начало части Head отмечает джойнт j-c-head, а ее конец - j-c-headTip. При нажатии на Joint Index их можно выбрать из списка.
http://i79.fastpic.ru/thumb/2016/0710/28/6878fa39b17ee74eb6006f0363ca9828.jpeg
Но у дефолтного аватара есть этот Segment List, а у сторонних манекенов его нет. Вот скрин с Genesis 2 Female, чтобы было понятно о чем я говорю -
http://i80.fastpic.ru/thumb/2016/0710/e8/39a3e9a357a11d0496683fced416dae8.jpeg
Все почти совпадает - контроллер кожи, измерения тела тоже сохранились, можно ввести свои значения, а вот Body Segment взять неоткуда - когда пытаюсь загрузить ту же фигуру Genesis в формате DAE, с которой и был сделан аватар, программа виснет и закрывается, при выборе кости через Joint Index тоже. Что такое этот Segment List вообще?
Пришла к выводу, что самый приемлемый вариант будет сохранить сетку Genesis, но попробовать перенести в нее кости из клошного аватара. Так аватар, по идее, должен ходить в Кло, но сохранит ли он все те настройки, в том числе и Body Segment? Если получится, перенос рига можно было бы сделать и внутри Даза, но обнаружилась проблема - клошных аватаров в формате dae ДАЗ отказывается нормально импортировать. После импорта выходит разодранное на части нечто. А вот дазовские экспортированные в Кло прекрасно работают. Можно как-то экспортировать клошных аватаров, чтобы сохранялась правильная иерархия костей во всех программах, и в ДАЗ в том числе?

 


Я показал возможность создания "трансформера" для Кло3Д с участием программы Wrap X. Этот способ значительно упрощает "создание". А также позволяет использовать дефолтные походки, позы, прически и обувь.

 

Если вам удастся создать трансформер с иной сеткой и костями - вы не сможете использовать (для него) дефолтный "комплект" (походки, позы, прически и обувь). Т.е кроме "создания" самого трансформера, для "полного счастья", вам придется создавать еще и движения к вашему трансформеру и т.д....


Если иметь в виду именно фигуры из ДАЗ или Позер, то мне, думаю, хватило бы просто применить к ним дефолтные походки, причесок и прочих причиндалов для таких фигур великое множество в сети. А вот морфы и текстуры тел на основе этих фигур на сетку клошных аватаров перенести куда проблемней - не совпадут порядок вертексов и развертка UV. Потому и хочется скрестить ужа с ежом, то есть возможности Кло и геометрию мешей из Даза.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

по-моему, половина данных там уже загружается автоматом, с привязкой костей тоже можно разобраться, единственный вопрос стоит по списку сегментов тела, который должен загружаться в виде файла DAE. Какой именно файл нужен - та же фигура Genesis в виде dae или что-то другое?
Ну не совсем "автоматом"... Повозится придется много, а вот будет ли нужный результат - не уверен.
И ... Я ... ммм... ну ооочень сомневаюсь, что это "единственный вопрос".
Не знаю, что такое "файл сементов", но туда можно загрузить файл DAE самого клошного аватара.
Правда сбрасываются все настройки самих "сегментов" и имен этих сегментов записывается больше и не такие, как были в списке.
Можно переписать все имена открыв файл DAE блокнотом. Тогда в списке будет то, что нужно. Но это еще не факт, что "такое" будет потом работать. Пробуйте (если есть время и желание).
Пришла к выводу, что самый приемлемый вариант будет ...
* сохранит ли он все те настройки, в том числе и Body Segment?
* Можно как-то экспортировать клошных аватаров, ...?
Вы противоречите самой себе.
То нашли "самый приемлемый вариант", то тут же уже не уверены в своем убеждении.
... мне, думаю, хватило бы просто применить к ним дефолтные походки, причесок и прочих причиндалов для таких фигур великое множество в сети. А вот морфы и текстуры тел на основе этих фигур на сетку клошных аватаров перенести куда проблемней - не совпадут порядок вертексов и развертка UV. Потому и хочется скрестить ужа с ежом, то есть возможности Кло и геометрию мешей из Даза.
А я думаю не так.
Морфы и текстуры не сложно сделать с помощью Wrap X (уже показывал как).
А если у вас получится в Кло3Д заставить ходить (создадите моушен) "генезисный" аватар (даже не трансформера) - покажите как (это интересно).
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уточню еще некоторые моменты.

 

Я не утверждаю, что создавать клошные трансформеры лучше с помощью Wrap X (это не панацея). Просто показал, что такое возможно. Там тоже не все так "гладко" и делается не за 5 минут. Но это не плохой "выход из положения", если вы сканировали "свое" (индивидуальное) тело и хотите получить "полноценный" клошный аватар для примерки (в "домашних" условиях).

 

Может со временем появится еще какой "сервис" (наподобе Nettelo) с созданием сразу "костлявого" манекена. Думаю, что они (такие сервисы) сейчас будут появляться, как грибы после дождя. :)

 

Если же вам очень нравится дазовский манекен и нравится его возможность трансформаций - пользуйтесь трансформацией в Даз. Сделать такую же "трансформацию" в Кло3Д врят ли получится (самостоятельно, ну ооочень трудно). Разве что сами разработчики Кло3Д заменят эти "древние модули".
Экспортируйте манекен вместе с костями в Кло и делайте свои позы - это не сложно (а также файлы измерений, объемов и точек расположений).

 

Моушены (файлы движения) от манекенов Кло не подойдут к дазовским (кости другие). Но вы можете загружать в Кло анимацию. Пробуйте.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Морфы и текстуры не сложно сделать с помощью Wrap X (уже показывал как).
А если у вас получится в Кло3Д заставить ходить (создадите моушен) "генезисный" аватар (даже не трансформера) - покажите как (это интересно).

Первая "ласточка" уже есть. Ходячий аватар оказалось как раз сделать проще всего - в качестве первой пробы сделала гибрид Genesis 2 Female (ее меш) со скелетом клошной кореянки. Жалко, пока не трансформер, но в режиме анимации у меня ходит шустро - работает в версии Clo3D Enterprise 2.4.57 (18828) и в Marvelous Designer 5 (2.4.51). Ранних версий, к сожалению, у меня на компе не сохранилось, поэтому большая просьба потестить ее в других версиях. Если будет работать везде, обязательно постараюсь выложить подробное описание, как такой гибрид делать в Maya. Там оказалось быстрей всего перенести риг с исходной фигуры на меш Генезиса. Моушены для нее переделала из исходных клошных файлов анимации в формате Майи (когда-то удачно захомячила их себе с форума МД, вот и пригодились!). Позы дефолтные из новых версий не хочет принимать, но вот со старым набором поз из 2011 года работает на ура.
Меш, правда, вышел немножко косячный - при переделке позы локти пришлось вывернуть больше чем в природе и веса в Майе я править поленилась, т.к там это делать пока не умею. Еще девушке пока недостает обувки и прически - позже попробую припарентить к аватару что-нибудь, и есть небольшая проблема с ресницами - как там назначить карту прозрачности в Кло? Но в целом первая цель достигнута - ходит, в позу встает, и текстуры применимы любые для Genesis 2 Female. Морфы, видимо, придется делать через блендшейпы в Майе, так как не хочет ДАЗ ни в какую импортировать фигуры с чужим ригом. В Кло после загрузки OBJ as Morph Target для аватара в формате Коллады скелет сохраняется, но связь с ним сбрасывается и аватара ходить уже не заставишь. Хотя сами морфы она принимает без вопросов любые - лица, груди, талии, все, что угодно. Буду копать дальше, как бы связать Майю и ДАЗ. В общем, пока не без проблем, но прогресс есть.
Вот сам аватар со всеми текстурами, пока в базовом разрешении и с уменьшенными текстурами (как пробная версия)
Аватар G2F-FemaleA

 

Вот моушены для него, переделанные из клошных исходников -
http://www.mediafire.com/download/rd541zh5...G2F_Motions.rar

 

Сами исходники в трех форматах тоже могу выложить, чуть позднее, пока что-то не грузится на облако (архив обьемный).

 

И старые работающие позы.
http://www.mediafire.com/download/lp7p7mlp...OldVersions.zip

 

Bounding Volumes и Arrangement Points с кореянки тоже нормально встали, парики дефолтные на голову плохо садятся, но в анимации не слетают с аватара. А вот туфли ей уже нужны свои, они и впрямь не грузятся нормально.
Очень надеюсь, что когда-нибудь и до трансформера дойду. Но пока что есть, то есть. Если кто-нибудь, кроме меня, продолжит копать в этом направлении, я этому буду очень рада.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для всех, кому нужно создать свой аватар-Генезис, вот такая вот инструкция, в двух частях -

 

1) Часть 1 - https://cloud.mail.ru/public/76Yn/AHAF4XknW
Подготовка аватара в ДАЗе

 

2) Часть 2 - https://cloud.mail.ru/public/2PCd/aFFQYxSut
Перенос рига в Autodesk Maya.

 

Поза для Genesis 2 Female и корректировочный морф для тела -

 

http://www.mediafire.com/download/gxr545nl...d_Morph_G2F.zip

 

Правда, проблема остается с сохранением морфов или блендшейпов Maya. То есть после применения блендшейпа в Maya и экспорта в Collada сохранить изменения меша не удается - из файла Collada почему-то исчезает сам меш, остаются лишь кости. Импортировать такой файл Клуша и MD отказываются, поскольку в нем нет skin conroller. Поэтому пока не нашла иного рабочего способа, кроме как загружать в Майю новый OBJ с нужным морфом и так же переносить на него риг с уже готового базового аватара. Для полных фигур, правда, придется править веса. Нашла лишь упоминание на poser.kiev о том, что для этих целей лучше всего работает Import\Export Weight Maps, но в моем случае экспортированные карты веса обратно вгрузить не удается. При них есть общий файл с расширением weightmap, но Maya его не видит, а карты-изображения сами о себе не загружаются. Если кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой у клошных аватаров, подскажите, как ее можно обойти.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще небольшой вопрос про создание трансформеров с WrapX. Попробовала скрипт Архимеда вместе с встроенными скриптами Wrapa. Сами меши оборачивает неплохо, очень точно, но вот пакует в аватар только сам меш bodyskin без глаз и ресниц. Как я поняла, так и должно быть и всю стороннюю геометрию нужно вставлять потом в Майке. Но есть еще способ с Lattice Deformer, который может деформировать оригинальный меш клошного аватара с глазами и прочими несвязанными частями тела, чтобы он совпал по форме с натянутым мешем тела. Сам пример скрипта у них такой -

import wrap#FIXMEgeomTarget	= wrap.Geom('E:/Projects/R3DS/Kirill/LatticeDeformer/models/AHNeutral_decimated2.obj')geomSource	= wrap.Geom('E:/Projects/R3DS/Kirill/LatticeDeformer/models/AlexNeutral_3DHumanity_Wrapped.obj')geomSource = wrap.Geom('E:/Projects/R3DS/Kirill/LatticeDeformer/models/AlexFear_3DHumanity_Wrapped.obj', 0.001)res = wrap.latticeDeform(geomTarget, geomSource, geomReference, 0.05)res.fitToView()geomTarget.hide()geomSource.hide()geomReference.hide()

 

Если я правильно поняла, в роли geomTarget должен выступать полный меш клошного аватара, а в роли geomSource и geomReference - базовый меш bodyskin и натянутый. Но у меня при этом полный меш корежится, то есть lattice deformer работает неправильно. Полный меш экспортировала из Майи как OBJ, а базовый bodyskin доставала с помощью WrapX.
Кто-нибудь пробовал эту функцию Врапа с такими мешами - клошных аватаров, или фигур типа Генезис, как заставить ее работать правильно?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не стал вникать особо в последние вопросы-ответы :).
Просто на заметку - про морфы и модификацию аватара.
В ДАЗ или в Позер вы можете сделать морф и записать как анимированный ДАЕ, создайте как минимум 2 кадра анимации, лучше больше.
При экспорте в Клушу-Марфушу задайте количество кадров(frames) штук 30 или более дляя перехода от одной позы в другую. Каждый фрейм - это будет плавный переход от одного состояния в другой (нужно перейти в режим анимации и работать с timeline - там, где кадры обозначены). Чем больше кадров вы установите, тем больше нюансов. Просто передвигаетесь на нужный фрейм.
К примеру, делаем полный аватар в ДАЗ с нужными параметрами.
На нулевом кадре в Марфе-Клуше у нас будет дефолтный аватар. На последнем с полной толщинкой к примеру.
Раньше я записывал такой файл в формате вертексной анимации - mdd или любой на выбор. Потом применял, когда нужно к дефолтному аватару (каждый аватар должен иметь свой морф!), устанавливая нужный фрейм - то есть нужную полноту в данном случае). Таких морфов можно иметь много. Контролируем фреймы на таймлайне для нужного эффекта. Подчеркнул раньше специально - делал давно и не уверен на все сто, как это будет работать сейчас.
По поводу дефолтной анимации для Дазовских автаров. Напомню, что в моей халяве магазина (free items) есть дефолтный моушен (движение для анимации) в формате BVH https://www.freewebstore.org/yudined/storepage2816325.aspx. Правда, только для Виктории 4 и Майкла 4 (кости на Марфушины менять не надо). Сейчас в Клуше-Марфе нет возможности работать с таким форматом. Но и не надо. Применяем это в ДАЗ (лучше снять лимиты в диалоге импорта BVH). Видео можно глянуть в самой халяве. Экспортируем как анимированный аватар (анимированный DAE) и используем в Марфе.
Помнится, пробовал применять в ДАЗ и к Генезис (или Генезис 2 ???) этот BVH. Насколько помню, тоже работает при выключенных лимитах, правда, есть какие-то погрешности :). Но в принципе, их можно подправить в самом ДАЗ переходя на погрешный кадр и слегка корректируя позицию костей (joints, используйте только кручение - rotate)

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Форум сожрал мой пост, поэтому буду короток на этот раз :)
Вы можете использовать мой BVH файл с Генезис и Генезис 2.
Но вначале вы должны их экспортировать как DAE аватар. Перед этим примените все возможные морфы и шейпы, которые вам нужны.
Смотрим диалог и проставляем галочки как у меня.

 

post-37725-1471090930_thumb.png

 

Теперь импортируем этот аватар в ДАЗ.
На таймлайне (где кадры) пропускаем 2-3 кадра(передвигаем рулетку). Они нужны нам будут в Марфе-Клуше, чтобы одеть и просимулировать одежду в статике.
И примерно с 3 кадра загружаем наш BVH. Но вначале в строке TOTAL, где фреймы, установите количество анимации (их не более 410 плюс наши фреймы на статику). Иначе ДАЗ загрузит по умолчанию только 30 кадров анимации.

 

Далее смотрим диалог и проставляем галки как у меня.

 

post-37725-1471091427_thumb.png

 

Отмеченное красным - если вы установите эту галочку, то возможно для вас просмотр анимации станет более удобным. Вся анимация будет проходить в одном месте - фигура не двигается по экрану (в том числе в Марфе-Клуше). Подразумевается, что камера впереди аватара и двигается вместе с ним.

 

Ну и вдогонку... Мы оставили 2-3 фрейма (можно больше) для статики. Однако переход от статичной позы к динамической будет резким, не как в Марфе-Клуше, что не очень хорошо.
Поэтому можно добавить еще подготовку к аватару. Запишите вначале 1 фрейм BVH анимации как позу. На нулевом фрейме у нас будет дефолтная поза. Передвигаем на 30 (как в Марфе или больше) рулетку на таймлайне на нужный кадр. И устанавливаем позу 1 фрейма из BVH файла. Теперь у нас аватар будет плавно переходить к начальной позе анимации. После конечной позы опять импортируем наш моушен (движение).
Загрузку файлов, как я думаю, придется делать несколько раз заново.
И главное, ДАЗ или его плаги и скрипты не особо дружат с русскими буквами. Экспорт DAE делайте только в папку, где в пути нет русских букв - в ином случае экспорт будет нулевой. Потом можете файл и папку с текстурами перетащить, куда пожелаете.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На форуме Марвелусов один стал жаловаться, что у мужской проходки проблемы со ступнями.
Как я писал, что я проверял только женскую проходку. Теперь могу сказать.
Залазим в Properties у lFoot(левой) и rFoot(правой ступни) в фигуре Генезис. Устанавливаем лимиты, к примеру -1 и +7. По идее нам нужно только отрицательные значения. То есть изменяем значения лимитов. Вы можете это сделать как до, так и после загрузки BVH.
И опять уточню - проверял только у Генезис на этот раз с мужской проходкой. Остальное уж сами. :)
В любом случае, во многих случаях можно откорректировать некоторые дефекты анимации, не выходя из ДАЗ.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо, yudined. C анимацией я тоже пробовала поковыряться, и у дазовских аватаров все более-менее проще, чем с клошными, где анимация одного не подходит к другому, хотя список костей вроде бы одинаков. Но хочется расширить набор проходок и для них тоже, поэтому возник у меня сейчас такой вопрос - если анимацию мужских аватаров применить к женским, как ее откорректировать в Майе, чтобы при ходьбе у них не выкручивало стопы ног. Нашла в сети несколько старых файлов моушен в формате Коллады, из которых можно записать универсальные для любого мужского аватара, но хочу применть их для женщин, для хождения в плоской обуви, не на каблуках. Но у женских аватаров ступни по дефолту повернуты для высоких каблуков, и если применить к ним такой моушен, ступни у них выворачивает. Пробовала переделать женские проходки, но для этого нужно изменить положение костей ног с изогнутого на плоское в каждом кадре. Как можно в Майе проще и быстрей изменить ротацию ступней в каждом кадре анимации? Может, есть какой-то скрипт или плагин, который позволяет это сделать автоматически, то есть задать нужный градус вращения для костей ног для каждого кадра анимации?
И еще вопрос про передачу анимации между разными скелетами. Есть на свете такая вещь как Retargeting Animation, то есть в Майе теоретически можно записанную анимацию для одного аватара (дазовского) передать на скелет другого (клошного), и вроде бы это можно сделать просто через Character Mapping. Но пока я с этим не разобралась, как правильно это сделать, только соответствие костей более-менее смогла установить. Может, тоже есть какой-то скрипт для этого, упрощающий работу? Если загрузить в Майю анимацию для фигур Даза или V4-M4, как ее можно проще передать на скелет клошного аватара, чтобы сохранить в том же формате Коллады для записи моушена?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если кто не в курсе...

 

Выпустили новую версию Wrap.
На этот раз это Wrap3 (с интерфейсом похожим на "кузнечика").

 

В этой версии много новых возможностей. Пока изучаю.
Несколько скринов... :
1. Почитал:post-30446-1479159698_thumb.jpg
2. Загрузил:post-30446-1479159711_thumb.jpgpost-30446-1479159743_thumb.jpg
3. Получил:post-30446-1479159761_thumb.jpg post-30446-1479159830_thumb.jpg

 

Не слишком качественно, но буду думать. В любом случае это полезная функция.
И не только для одежды.

 

Еще понравилось вот это:
post-30446-1479160180_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Посмотрел я на эти манекены из Нетелло и решил показать вам... какой можно сделать аватар из скана (своими руками).
Поскольку у меня нет клиентов, которые бы согласились показывать свой аватар, могу лишь показать аватар, на котором я "тренировался".
Исходный скан скачал на просторах инета.
Поза в которой сканировали не совсем подходящая, но я решил всетаки проверить насколько можно исправить её.
Зато качество сканирования отличное. Смотрите сами:
post-30446-1481230928_thumb.jpg post-30446-1481230940_thumb.jpg
После сложных преобразований с помощью нескольких программ (в том числе и WrapX)...
post-30446-1481230963_thumb.jpg
получилось...
post-30446-1481230995_thumb.jpg
Преимущество аватара - возможность легко поставить в любую позу
post-30446-1481231013_thumb.jpg

 

При необходимости можно заменить обувь и прическу из "клошного" гардеробчика
post-30446-1481231032_thumb.jpg
Ну и для сравнения рядом скан и аватар с костями (в полупрозрачном режиме).
Видно разницу. Кожа скана более детализирована. Форма поверхности точнее (скана), но это только для этой позы.
post-30446-1481231047_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очень понравился способ изменения позы без костей. Как только прочитала в КЛОшной теме об этом, сразу попробовала. Причем, мне было интересно, можно ли изменить позу ОДНОГО и того же скана... Работала в блендере в режиме правки и торопилась... Результат был корявенький, но сам факт, что СИЕ возможно подтвердился.
Следующая попытка была уже удачной(на мой взгляд). Аватар резво замахал руками.
https://yadi.sk/i/nOxaNGBn32pztY

 

А здесь у тётеньки подрос живот, а вместе с ним одежда.
https://yadi.sk/i/Wmb2lMSm32q37u

 

Единственное условие: у аватара должна быть идеальная сетка.

 

Мне понравилось больше, чем мучиться с распределением весов при вставлении костей... И результат точнее и более предсказуем( ведь можно производить измерения меняя позу). По времени работы в БЛЕНДЕРЕ получается примерно одинаково, что кости вставлять, что позу менять...

 

Я никогда не работала в РИНО, но раз все манипуляции в блендере, я производила в режиме правки, то значит и в РИНО прокатит.

Изменено пользователем Ада49
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Единственное условие: у аватара должна быть идеальная сетка.

Ада49 не пробовали еще программу, о которой писали в теме
https://club.season.ru/index.php?s=&sho...t&p=1075546
А здесь у тётеньки подрос живот, а вместе с ним одежда.

Все чудесатей и чудесатей.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ада49 не пробовали еще программу, о которой писали в теме

 

Нет, не пробовала. Прога для 64бит, а у меня на основном компе 32, т.к. 2 лицензионные программы(вышивальная и вязальная) за немалую денюжку работают только на 32бит...
Вот написала про Instant Meshes... и жду... может кто опробует. Ведь у большинства 64бит.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выпустили новую версию Wrap.
На этот раз это Wrap3 (с интерфейсом похожим на "кузнечика").
Ждем обновления: Wrap 3.3.11 (Released 24 November 2017)
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Wrap 3.3.11
Хм... закачал, установил. Старая лицензия не подходит...
Странно - новинок то почти с гулькин нос.
Лицензия от первого релиза подходила ко всем новым аж до версии 3.2.0...

 

А главное:
При загрузке меша (любого) - валится (падает полностью... хорошо, что хоть систему не валит)...
Вечером проверю на домашнем компе.

Изменено пользователем arhimed
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вечером проверю на домашнем компе.
Проверил. На железе поновее - работает.
Пока в триальном режиме ... :)
Пока проверил как можно старыми инструментами использовать новую базу заготовок (Lattice):
Было: post-30446-1511540286_thumb.jpg
Стало: post-30446-1511540317_thumb.jpg
Понятно, что для хорошего качества надо постараться. А пока можно просто "поиздеваться" над заготовками. :) Изменено пользователем arhimed
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

- "Насколько я помню там все должно работать. и сохранять (триал, а не демо).
Вечером посмотрю, а щас уже бегу на работу."

 

Да да, это я сам ступил, все работает,все сохраняется) И обж загружается нормально, и текстуры. Просто вчера только начал интересоваться программкой, по старым версиям, и пока вник, новый интерфейс (или уже давно?) вот и смотрел ,как баран на новые ворота,думал вообще не рабочая))) Нодовая система это хорошо. Только системные единицы в дюймах что ли, долго парился когда обж свои загружал,всегда в огромных размерах загружались и не находил.Разбираюсь потихоньку.Спасибо!

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Прошло три года, и вот я опять здесь! Люди напомните мне пожалуйста как сделать из аватара с треугольной сеткой, аватар с квадратной. Или где его взять? совсем все вылетело из головы

Манекены на индивидуальную фигуру

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё присматриваюсь в сторону Wrap. Сложность установки костей меня пугала, как бы движение скана мне ни к чему, мне нужно побыстрей примерить одежду на статичный манекен для проверки посадки перед раскроем.
Но всегда напрягала асимметрия фигуры.
Архимед дал ссылку на рекламный ролик, как убрать асимметрию. И я опять хочу!
Если только убрать асимметрию, без костей, но с сохранением размеров скана - это проще, быстрее? Годится сетка после репотологии в Коуте? Или нужно натягивать сеть получше?
Хотелось бы самый простой алгоритм, не занимающий много времени. Мне и текстура скана не нужна, только форма.
По поводу подвижных рук, чтобы поднять руки для удобного одевания одежды, а потом опустить - это только кости?

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Годится сетка после репотологии в Коуте? Или нужно натягивать сеть получше?
Хотелось бы самый простой алгоритм, не занимающий много времени.
Что бы иметь возможность сделать симметрично - нужен меш симметричный (такой как в КЛО, Оптитексе, мешмиксере и т.п.). Предварительно, что бы меш натянулся как нужно, без указывания сотни точек и без перекосов, желательно в КЛО или другой программе подогнать аватар к поверхности (размеру) и к позе вашего скана (осанке). Насколько это возможно.
Потом экспортировать этот меш и натянуть его на ваш скан. При этом очень важно, что бы при натягивании все части тела "сошлись". Т.е. ухо было там где ухо, а не там, где висок - и на торсе так же...
Я надеюсь вы меня поняли.
Только после этого за один клик вы получите симметричный.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...