arhimed Опубликовано 24 декабря, 2017 Поделиться #101 Опубликовано 24 декабря, 2017 Ко мне обратилась еще одна "товарищ"...Еще одно видео с решением: как "готовить" скан перед загрузкой в LookStailorСсылка на видео: Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Кадрен Опубликовано 12 августа, 2018 Автор Поделиться #102 Опубликовано 12 августа, 2018 Приглашаю посмотреть фильм"Создание интерактивной в Rhino" на Ютуб Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.мой сайт. Тренинги по 3д конструированию Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
lily-56 Опубликовано 23 января, 2019 Поделиться #103 Опубликовано 23 января, 2019 Сделала клипчик по подготовке и проведению фотосъемки, для дальнейшего построения манекена. (это мой алгоритм)) У других мастеров 3D, может быть иначе))) lily-65, Люба.мой сайтмоя темка vk Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
arhimed Опубликовано 11 ноября, 2019 Поделиться #104 Опубликовано 11 ноября, 2019 На ютуб показал результат переноса анимации взрослого аватара на детский аватар. мужского: и женского: Это не мануал ... Просто - балуюсь :) Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
arhimed Опубликовано 15 ноября, 2019 Поделиться #105 Опубликовано 15 ноября, 2019 И всетаки мне удалось найти одно из решений, как заставить ходить новые детские аватары. Которые пока еще "живут" только внутри КЛО и МД (не экспортируются с костями). В данном случае показываю результат, где я не использовал программу Maya. А использовал только "текстовый редактор" и саму "клошку": Хотя можно и поправить моушены в Maya... - будет более качественней. Это не мануал ... Просто - балуюсь :) Mar`ya 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
arhimed Опубликовано 19 ноября, 2019 Поделиться #106 Опубликовано 19 ноября, 2019 Попробовал одно из решений, как заставить ходить любые костлявые аватары. Даже имеющие иной скелет, например дазовский (экспортированный из ДАЗ) В данном случае показываю результат, где я использовал программу Maya и MotionBuilder: Основной проблемой было добавление в клошную анимацию так называемой Т-позы. По которой потом назначается правильное соответствие положений в каждом кадре. На самом деле важно, что бы позы обоих скелетов соответствовали друг другу (до момента переноса). Важно даже, как расположить пальчики рук, что бы потом (в анимации) они не "заплетались" друг за друга. Хотя можно еще дополнительно поправить моушены в MotionBuilder (слоями)... - будет более качественней. Это не мануал ... Просто - балуюсь :) Я пока не готов показывать, как это все делается (не буду делать обучающее видео) Ибо... Я не являюсь мастером по программам Maya и MotionBuilder. Вполне возможно, что данную анимацию можно получить проще (с меньшими трудозатратами) и качественнее, чем получилось у меня. Ну например... я пока не решил проблему со стопой (косточка, которая управляет пяткой не должна изгибаться в анимации - это важно для обуви на каблуке) Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения