Перейти к содержанию
1 / 6
2 / 6

Сам себе Пигмалион


Рекомендуемые сообщения

Из этого скрипта меня выбрасывает в дефолтную папку на диске С.
Если у вас нет на винчестере диска Д - надо изменить в тексте скрипта Д на С... и тогда делать папку "wrap" на диске С.

 

Если при выполнении скрипта вы откажетесь загружать текстуру (нажмете отмену в диалоге загрузки текстуры) - текстура не будет загружена и, естественно, копирование текстуры не будет выполняться, а все остальное - будет...

Изменено пользователем arhimed
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То есть, скрипт брать из сообщения
https://club.season.ru/index.php?s=&sho...t&p=1019967
?

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То есть, скрипт брать из сообщения
Да. Там сам скрипт, нулевые файлы (в архиве) и пример для головы (проверка/обучалка без "тормозов", т.к. меш не большой)
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С помощью этого скрипта (с сохранением точек и полигонов) сделал манекен Емили (трансформер с текстурой из оптитекса).
При трансформации точно не выставлял значения размеров (только ориентировочно).
При создании экспортировал четыре меша (худой-низкий, толстый-низкий, высокий-худой, высокий-толстый). Точки и полигоны указывал только для первого, для остальных трех использовал записанные скриптом.

 

И попробовал сделать трансформер из Адама. Брал только два исходных меша. У второго меша Адама (который загружал в файл трансформации) чуть увеличена талия (редактировал клеткой в Рино - попробовал имитировать увеличение, если работать со сканом у которого нет аналогичных "толстых-худых").

 

Файлы можете скачивать тут (на облаке):
Emily_Kid_A_V0_1_3.avt - https://cloud.mail.ru/public/8MLz/8fTWmat4P
ADAM_Male_B_V0_1_6.avt - https://cloud.mail.ru/public/Le5L/WR9eLs4eG

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста обьясните мне как получена эта модель в фильме?

Она же поделена на полигруппы? В какой программе?...
Поясню.
Для того, чтобы получить манекен с костями с помощью WrapX нужно прежде всего извлечь из файла (КЛО или МД) *.avt "обжик", который будет "натягиваться" на ваш скан.
Извлекать его надо с помощью только WrapX (с помощью скрипта ExtractMarvelousAvatar.py). Тогда из него можно будет (после натягивания или сразу же) "сделать" *.avt с костями.
"Свежеизвлеченный" такой обжик имеет одну сетку меша состоящую из частей. И каждая такая часть имеет свое имя и свою карту координат текстур. При назначении текстуры получается некрасиво, т.к. на голову, торс и руки с ногами накладывается одна и та же текстура (стремно видеть носик на заднице).
Именно такой обжик вы видели в фильмах "Первые успехи и неудачи с WrapX" и "Как манекен из Лукстейлора загрузить в МД..."
Тогда я еще не умел исправлять координаты текстур и просто закрасил весь манекен одним цветом. В Рино не смог исправить координаты (после редактирования в Рино, WrapX не сможет его "затолкнуть" в *.avt)
Позже посмотрел видео разработчиков, установил 3ДМакс и в нем смог исправить координаты карт текстур (растащил их в разные места).
У меня врап не трансформирует (не натягивает) модель. Это потому что не поделено на полигональные части? Или по другой причине?
В общем то WrapX умеет натягивать меш, если он состоит только из одной сетки.
А скан может иметь несколько сеток.
Обжик-аватар (который будет менять форму) ни в коем случае не нужно делить на части. Лучше делайте так, как в фильме "Как получить ходячий манекен из сканированного тела". Даже если вы берете вместо скана другой меш.
Кстати ремонтировать координаты текстур можно и в 3d-Coat
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения за настырность.

 

В этом фильме аватар полученный из Кло ( без помощи враповского скрипта)
натягивается на дефолтный аватар, а потом на скан.
Вопросы:
Почему нельзя обойтись без дефолтного аватара напрямую - Кло-скан.
Этот дефолтный аватар - он каким образом получен - принципиально?

 

Спасибо за подсказку по 3-ДКоут, утешает что Макс можно не ставить.

Изменено пользователем Надежда К.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В этом фильме аватар полученный из Кло ( без помощи враповского скрипта)
натягивается на дефолтный аватар, а потом на скан.
Почему нельзя обойтись без дефолтного аватара напрямую - Кло-скан.
Этот дефолтный аватар - он каким образом получен - принципиально?
Скан в этом примере (в фильме "Как получить ходячий манекен из сканированного тела") находится не в такой же позе, как дефолтный аватар Кло (аватар полученный с помощю враповского скрипта), а поскольку у скана пальцы рук "слиплись" - их невозможно качественно "натянуть".
Чтобы получить красивые пальчики я решил натягивать не один раз. Сначала аватар полученный с помощю враповского скрипта я натягиваю на меш экспортированный из КЛО (который без помощи враповского скрипта) в позе скана. В результате получаю хорошую заготовку (меш пригодный для создания АВТ) для второго натягивания (копирую пальцы).
Затем (если надо получить дефолтную позу), созданный скан-АВТ ставлю в нужную позу и "натягиваю" еще раз.

 

Обращаю внимание. Если вы в КЛО или МД измение позу и сохраните такой АВТ, то файл ДАЕ (спрятанный в архиве АВТ) останется в дефолтной позе. И при извлечении "врапом" вы получите все тот же и такой же меш в дефолтной позе. В АВТ сохраняется другой файл позы, который "врапом" не учитывается.

 

Можно качественно натянуть за один раз только на скан, который "похож" (по росту, полноте и длине костей) на дефотный аватар... и сканирован в такой же позе.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Архимед, большое спасибо за скрипт. С ним действительно гораздо легче работать.
Пока не посмотрела ваш фильм, действовала немного по другому.
В Моделисте я подогнала манекен по скану, но для того, чтобы в рино заменить кисти рук и стопы. Пришлось помучиться. Wrap принимает с легкостью оригинальный скан, но после изменений никак не получалось загрузить скан с чужими руками и ногами приставленными в рино. Хотя проверка показывала хорошую меш.
Это у меня получилось после первого запуска скрипта и расстановки точек. Скрипт запускала несколько раз, никак не получалось красиво лицо. Поэтому исключила всю голову.
На картинке фигура после трансформации. Очень понравилась эта возможность.
p18.jpg
Затем решила переделать по фильму Архимеда с натягиванием за 2 приема. Подогнала образец по скану в моделисте. Но в этот раз уменьшила объемы фигуры, поскольку моя модель похудела со времени сканирования.
Запустила скрипт Архимеда. Выбрала подогнанный обж, затем мой переделанный скан. Не надеялась, что точки совпадут, поскольку в первый проход действующими лицами были клошный аватар и подогнанный образец. На удивление точки клошного аватара правильно распределились на образце. Тут я немного поработала с точками лица. Очень неудобно, что просто нельзя заменить неудавшиеся точки. Нужно откатываться до проблемной точки, а затем расставлять все заново. Поэтому для себя решила, сначала нужно ставить точки на туловище, затем обработать ноги, руки. И в последнюю очередь работать с головой. Для меня это оказался самый сложный участок.
На картинках видно, что точки встали на скане и на образце.
p19.jpgp20.jpg
Идет натягивание и результат в Моделисте.
p21.jpgp24.jpg
Для трансформации, чтобы была возможность изменять объемы в верхнюю клетку худой высокий
загружаю ДАЕ модели, а в нижнюю худой низкий загружаю ДАЕ образца после натягивания из под клошного аватара. На картинке это соответственно правый , затем левый манекен.
p22.jpg
На такие куколки гораздо приятнее делать примерки.
p26.jpgp25.jpg
А главное теперь можно худеть и поправляться сколько угодно.
К сожалению на моем ноуте при проходке в одежде программа вылетает.
Чтобы манекен случайно не вырос прописала высоты в трансформации
p23.jpg
Работать со скриптом просто удовольствие.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Текстурирование одежды.
Хочу порекомендовать для текстурирования Substance painter.
Есть уроки переведенные на русский. Есть готовые швейные тулзы. Слои как в фотошопе. Рекомендую.

 

Официальный ютубканалал.

 

Швейные примочкисмотреть здесь

 

post-7125-1460312707_thumb.jpg

 

post-7125-1460312723_thumb.jpg

 


Русские уроки

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А главное теперь можно худеть и поправляться сколько угодно.

Круто...
Но для тех, у кого нет WrapX , тоже немного поправиться и похудеть можно в БЛЕНДЕРЕ... в режиме пропорциональной правки.. Потом можно и косточки вставить в нужных местах. Правда, ходить в КЛО такая модель не будет, только позы менять можно... Зато очень БЫСТРО можно изменить размеры в нужных местах... и промерять..

 

https://cloud.mail.ru/public/J6rX/bjBTq249Z

Изменено пользователем Ада49
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересная программка для быстрой постановки позы.
Кто в детстве не наигрался в куклы есть возможность наверстать.
Есть экспорт в обж, на офсайте есть много заготовок. См видео. Кому интересно, на ютубе есть продолжение.
Все масштабируется, настраивается, но задать точно можно только рост. Других измерений нет. Остальное все на глаз.
Можно посмотреть How I use DesignDoll

 

post-7125-1462113168_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Маленький вопрос про скрипт от Архимеда для Wrap X - а можно ли его применить для моделей DAz или Poser и если да, то какой именно нужно скачивать? Особенно для дазовских моделей поколения Genesis, с 1-го по 3-е, они очень привлекают своим неограниченным набором морфов, текстур, причесок и прочего, так что из базовой модели можно слепить любую фигуру даже по фото. Но у них нет точных числовых параметров и для швейных целей такой аватар непригоден. Есть только скрипт Measure Metrics, но он работает очень грубо. Видела в сети видео от юзера vintorix с офсайта, где показан результат натягивания таких моделей на клушные аватары - выглядит здорово, но я попробовала такое повторить и с ходу ничего не вышло. Где-то здесь на форуме выложен аватар Genesis с костями клошного Female B - это натянуто в Wrap X или просто дефолтная Female с текстурой от Генезис? Как правильно натянуть сетку от женского аватара Кло на дазовский Genesis?
И еще очень хотелось бы, чтобы такой натянутый аватар остался параметрическим, то есть можно было менять обхваты и прочие мерки - это тоже реально? Вот на этом видео показан результат -

. Или это только для аватаров из Оптитекса?
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Маленький вопрос...
Вопрос не маленький. И вроде на все "нюансы" я уже "отвечал" ранее. Но "повторю" еще раз:

 

Скрипт для Wrap X "от Архимеда" сделал для натягивания "сетки от аватара Кло" на сетки, которые отличаются только формой, а структура полигонов и их количество одинаковое. Тогда можно расставлять точки и указывать полигоны только "в первый раз" и не расставлять точки и не указывать полигоны для второго и последующих "натягиваний" - своего рода экономия "труда".
Сетки можете "заготавливать" в любой программе (в Оптитексе, Даз, Позер, Макехуман и т.п.). Главное, чтобы структура полигонов была "идентичной" (чтобы в результате работы скрипта правильно определялись точки и полигоны).

 

Если сделать (в Wrap X) два или более (до четырех) разных по форме натянутых "аватаров" (и извлечь из них dae), то используя их можно получить "параметрический" аватар (трансформер). Размеры которого можно будет изменять (в том "направлении", в котором они отличаются между собой). Например, как в "классике": толстый-худой и высокий-низкий.
А можно сделать трансформер только в одном "направлении" - как вам "угодно".
К таким трансформерам можно будет "прицепить" обувь и прическу точно так же как и к дефолтному "клошному" аватару.

 

Я не утверждаю, что делать трансформеры очень легко. Чтобы получить качественный "трансформер" - нужно хорошо поработать. Я же просто указал, как можно достичь такого имея то, что имеем.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Скрипт для Wrap X "от Архимеда" сделал для натягивания "сетки от аватара Кло" на сетки, которые отличаются только формой, а структура полигонов и их количество одинаковое. Тогда можно расставлять точки и указывать полигоны только "в первый раз" и не расставлять точки и не указывать полигоны для второго и последующих "натягиваний" - своего рода экономия "труда".

То есть можно сделать несколько фигур-морфов на базе, допустим, одного базового персонажа Genesis 2 Female, и использовать скрипт на них всех? Теперь понятно. Морфы разные, а сетка одна. И полученный аватар будет ходить согласно проходкам-motion, а вот менять его размеры в Avatar Editor уже не получится, так? А если полученный натянутый аватар (его обж )использовать как морф для базового параметрического аватара (чью сетку натягивали), тогда можно будет потом менять его мерки? Если да, то как это сделать?
Пока что как я понимаю, вся параметрика у клошных аватаров - это просто скалирование их костей, к которому привязаны значения измерений. Скрипт Measure Metrics в Daz Studio работает по тому же принципу, то есть можно привязать его значения к длине костей или конкретным морфам. Проблема в том, что морфы там взаимовлияют и трудно изменить только, например, длину ног, не задев весь рост.

 


Если сделать (в Wrap X) два или более (до четырех) разных по форме натянутых "аватаров" (и извлечь из них dae), то используя их можно получить "параметрический" аватар (трансформер). Размеры которого можно будет изменять (в том "направлении", в котором они отличаются между собой). Например, как в "классике": толстый-худой и высокий-низкий.
А можно сделать трансформер только в одном "направлении" - как вам "угодно".
К таким трансформерам можно будет "прицепить" обувь и прическу точно так же как и к дефолтному "клошному" аватару.

 

То есть нужно сделать несколько морфов для той же, допустим, Genesis 2 Female (в основном использую сейчас ее), натянуть на них всех сетку клошного аватара, и так сделать свой собственный трансформер. Тогда вопрос - если взять меш (сетку) от этой Genesis, как-то вставить в нее кости от клошного аватара, то есть сделать transfer rigging, но саму сетку оставить неизменной - такой аватар будет двигаться в Кло и МД, но к нему можно будет свободно применять морфы, сделанные в Дазе (т.к морфы делаются на основе положения вертексов, на кости это не влияет)? Для самих дазовских фигур с их родными костями, загруженных в dae, это работает, по идее должно сработать и с заменой костей. Никто не пробовал так делать? Ту фигуру Genesis я проверила в новом MД 5 - ходит! Но как это сделано?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И полученный аватар будет ходить согласно проходкам-motion, а вот менять его размеры в Avatar Editor уже не получится, так?
Аватар полученный (скопилированный) программой Wrap X имеет один морф (у него нет avs, а также нет глаз, прически, обуви ...), поэтому и не может менять размеры в Avatar Editor.
А если полученный натянутый аватар (его обж )использовать как морф для базового параметрического аватара (чью сетку натягивали), тогда можно будет потом менять его мерки? Если да, то как это сделать?
Из аватара, который получен (скопилированный) программой Wrap X можно извлечь "исходный" меш (в формате dae) и использовать его для создания нового avs.
Для этого (при необходимости получить "полноценный" параметрический аватар) создаем в Wrap X четыре dae (толстый-высокий, худой-высокий, толстый-высокий, худой-низкий) и загружаем их морфы (редактируя файл avs) в дефолтный клошный аватар. Затем (при необходимости) можно еще и текстуру "заменить".
В этом способе получения параметрического аватара нужно чтобы была такой же:
1. исходная поза (чтобы походка не исказилась),
2. размер "черепа" головы (куда "сядут" дефолтные прическа, глазки и веки)
3. размер и положение ступней (куда "сядет" обувь)
Желательно так подобрать четыре "толстохудых", чтобы искажения были минимальными.
Т.к. если будут искажения заметными - придется править в 3Д редакторе. А сложность такой правки в том, что редактируется исходный dae, а "сесть" все должно на морфы.
Никто не пробовал так делать?
А вы попробуйте - и нам расскажите
:)
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Архимед, у меня вопрос. Есть ли какие то правила для качества сетки скана. Почему то исходные сканы Wrap X более или менее принимает. Но стоит что то облагородить и все, скан перестает приниматься программой, либо дает расставить точки, но натягивания не происходит.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...скан перестает приниматься программой, либо дает расставить точки, но натягивания не происходит.
Возможные причин неудач (сам когдато попадался):
- В случае с другими/чужими сканами и аватарами нужно обнулять файлы точек и полигонов pointsAvatar.txt, pointsScan.txt, polygonSelection.txt (внутри файлов должны остаться только две квадратные скобки).
- Нельзя нажимать кнопку "стоп" (Terminate) во время натягивания. Дождитесь результата.
- Не нужно натягивать на скан обжик-avatar экспортированный из кло (который с глазами и у которого меш в основном состоит из треугольников). Для этого годится только обжик-avatar полученный WrapX из *.avt (этот без глаз и его меш состоит в основном их четырехугольников).
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще вопрос (я задавала его в соседней ветке про Оптитекс, но на всякий случай спрошу тут) - существует ли где-нибудь рабочая нормальная версия оптитексовского модуля Runway Designer, которая может работать в автономном режиме без установки всего Оптитекса и в ней можно задавать размеры стандартным аватарам (Адаму, еве и прочим)? Нашла пока только кривой модуль из Оптитекс 10, в котором неверно работают параметры аватаров : вот здесь вкратце описана эта история - https://club.season.ru/index.php?showtopic=8599&st=980#. Раньше был он как отдельный, но теперь разработчики Опти убрали его с сайта и нигде найти не могу.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Аватар полученный (скопилированный) программой Wrap X имеет один морф (у него нет avs, а также нет глаз, прически, обуви ...), поэтому и не может менять размеры в Avatar Editor.Из аватара, который получен (скопилированный) программой Wrap X можно извлечь "исходный" меш (в формате dae) и использовать его для создания нового avs.
Для этого (при необходимости получить "полноценный" параметрический аватар) создаем в Wrap X четыре dae (толстый-высокий, худой-высокий, толстый-высокий, худой-низкий) и загружаем их морфы (редактируя файл avs) в дефолтный клошный аватар. Затем (при необходимости) можно еще и текстуру "заменить".

Есть еще любопытный вопрос - а можно ли создать параметрический аватар вообще из любого посторонней 3D фигуры, не натягивая на него сетку клошного? Сейчас копаю, как бы адаптировать под это дело дазовские фигуры Genesis - как оказалось, они прекрасно сохраняются в формате dae со всеми костями и текстурами, с них можно записать файлы поз и анимацию к им можно приделать собственную (тут даже ее выкладывал yudined). Только вот как технически их них сделать трансформер и особенно - не только на 4 базовых формы, но и по отдельным параметрам (обхваты груди, талии и прочего, рост, длина рук и ног)? Дазовский плагин Meаsure Metrics с этим справляется пока плоховато, но подходит для приблизительной подгонки размеров. А хочется делать все внутри Кло и с более надежным результатом.
Во первых - в том видео
какая версия Кло используется? В самой последней Кло 2457 (CLO Enterprise OnlineAuth) уже нет окошка настройки трансформации аватаров - может, оно где-то спрятано в меню? Вот как выглядит окно Avatar Size (в окне модель Genesis 2 Female, загруженная в dae). Естественно, ползунки неактивны, так как у нее нет пока AVS (Avatar Size File) и файла c measurements (.mea).

 

http://i78.fastpic.ru/thumb/2016/0709/d9/1989b3c5c094d621c0e735923d2a0dd9.jpeg

 

Вот она же в окне ДАЗ Студии, обмереная плагином Metrics.
http://i77.fastpic.ru/thumb/2016/0709/c5/18c4a83b1f6ec2e1d9a9cc1bf9d7f2c5.jpeg
В точности измерений я, правда, сомневаюсь - настройки единиц у двух программ немного разные, часто замечала, что пытаясь построить выкройки на эту фигуру в Клуше по этим меркам, то длина не совпадала, то обхваты. Поэтому лучше было сделать из нее отдельный аватар-трансформер в самой Клуше. Для этого, если я правильно понимаю, нужно создать для нее свой набор мерок, записать его как файл mea, а его значения как файл avs. Это будут исходные данные для аватара. А как дальше привязать это дело к тем ползункам для изменений размеров?

 

Вот, например, я меняю для этой фигуры обхват талии до максимума -
http://i78.fastpic.ru/thumb/2016/0709/5c/d4841802d0452ae38f2618207f6dd45c.jpeg

 

И загружаю ее в Кло как морф для аватара, полученного из dae -
http://i80.fastpic.ru/thumb/2016/0709/5e/dd05a88e54330d25ec213f5c4e78a05e.jpeg

 

А что дальше? Значение мерки для обхвата талии должно измениться. Можно как-то установить этот морф и значение как максимум в окне трансформации аватара для обхвата талии, и также точно сделать минимум, и все прочие настраиваемые обхваты и длины? Если можно, хотелось бы узнать про это как можно подробней, идея-то вроде стоящая, особенно если нет кинекта или других гаджетов для создания качественных сканов. Очень хочется приспособить дазовских красоток для швейных целей, но сохранить все их богатство текстур и морфов для лиц и тел при этом.

 

PS
И еще вопрос - про программу MakeHuman. Тут на форуме ее хвалили, особенно возможность также настроить все размеры манекена. А как с точностью этих размеров, совпадает ли все по сантиметрам в Кло? И вообще сколько там этих измерений, пригодных для портного?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Небольшой апдейт к вопросу - попробовала сохранить avs для этого аватара (Genesis 2 female) - файлы мерок mea прекрасно сохраняются со всеми данными, а файл avs программа сохранить не дает - No Body Data. Что такое body data в Кло? Можно ли сохранить Avatar Size для неродного аватара?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

UPD Вот чего нашла в посте из темы Marvelous Designer - окно Avatar Size Loader - его-то мне и не хватает!
Вижу в нем опции - Upload Body File (dae), то самое Body Space Data, где загружаются трансформеры, и Upload Body Segment File (dae). Можно ли туда вгрузить чужих аватаров в формате dae, как Еву и как разобраться в Segment List - это названия костей (джойнтов)? Можно установить для них свои значения минимума и максимума (для своего, разумеется, аватара)?

Изменено пользователем Samouchka
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно установить для них свои значения минимума и максимума (для своего, разумеется, аватара)?

Когда я делала ходячего трансформера задавала пределы размеров тут
p28.jpg
Тут же ниже сохранить avs
Это был один из первых ходячих. Размеры манекена меняются.
Больше этим не занималась. Слишком затратно по времени.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Когда я делала ходячего трансформера задавала пределы размеров тут
post-1671-1468100086_thumb.jpg
Тут же ниже сохранить avs
Это был один из первых ходячих. Размеры манекена меняются.

 

А в какой версии Clo это точно можно сделать? В новых, по-моему, уже эта возможность исчезла. И еще пара вопросов -

 

1) Обязательно для трансформера натягивать сетку из Кло во Wrap X? Очень хочется сохранить дазовскую сетку и все ее возможности для морфов.
2) Список суставов (костей) аватара и их индексы - как я понимаю, это для родного аватара Кло, у фигур типа Genesis или Евы будет другой список. Их как-то нужно редактировать и как они соотносятся с измерениями? Если я правильно поняла, то вся параметрика клошных аватаров - это скалирование костей в длину и ширину. У фигур из Даз и Позера эта возможность тоже есть. Значит, главное - привязать каждое измерение к соответствующей кости. Как это сделать и что такое файл body segment data в формате dae? Видимо, он нужен, чтобы редактировать список сегментов?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...