Перейти к содержанию
1 / 6
2 / 6
3 / 6
4 / 6
5 / 6
6 / 6

Сам себе Пигмалион


Рекомендуемые сообщения

Огромное спасибо arhimed за неравнодушие, за помощь , пробираться сквозь дебри программ, которых не знаешь было бы гораздо дольше без ваших советов. Нашла сообщение Ады49,в котором была ссылка на видео по созданию подвижных суставов, но к сожалению ссылка уже не рабочая:

 

https://club.season.ru/index.php?s=&sho...st&p=973546

 

Ада49 можно вас попросить обновить эту ссылку? Правильно ли я понимаю, что после создания подвижных суставов на своем манекене я смогу загрузить этот манекен в Clo и он будет принимать те же позы как и родные манекены клошки?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нашла вот такой ролик Blender 3D Туториал : Создание простого скелета для персонажа

, реально ли будет потом готовый результат в клошку загрузить? буду пробовать
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

реально ли будет потом готовый результат в клошку загрузить?

 

Загрузить в клошку будет возможно, однако манекен со скелетом от блендер ходить в КЛО не будет и сделать его трансформером тоже не получится. Для этого нужно вндрить в манекен скелет от родного аватара КЛО или Марфы.
А манекен со скелетом от блендер сможет в КЛО только менять позы. Вот и подумайте стоит ли это Вашего времени. Распределение весов не простой процесс.
Однако, если Вы просто делаете примерку в в КЛО, то для этого, на мой взгляд,совсем не нужен весь скелет. Достаточно вставить несколько "косточек"... Можете скачать и посмотреть моё видео...
https://yadi.sk/d/ibu-_RhKqFjDA

 

Видео скачивается быстро и открывается в любом браузере.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ада огромное спасибо за ролик, буду сейчас изучать! мне не нужно что бы манекен ходил, нужно что бы он только менял позы как родной клошный манекен.

Изменено пользователем Риночка
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто пользуется фьюзом? Я понимаю что скан не прикрутишь, но все же. Альтернатива мейкэхьюмэн.
У кого не получается загрузится серез СС, в комментах на ютубе к первому видео есть ссылка на стим.
1.

 

2,

 

post-7125-1458262414_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если у кого есть готовый скан реального человека и не жалко показать всем (желательно цветной, желательно худой и желательно в позе, как стоит по умолчанию "клошный" аватар, но не обязательно). У меня таких не нашлось, все отказались, а брать и показывать без спросу - не хочу...
Я думаю (а могу ведь и передумать) сделать еще одно видео, в котором могу показать весь путь от настоящего "доморощенного" скана до аватара (скан будет менять позы и ходить как на подиуме). Как вариант, для скана без текстуры, могу наложить текстуру (кожу) с другого "тела".
"Хозяин" скана (и только он) получит готовый к "употреблению" файл (аватар без глаз, но таких же размеров как скан, для примерки в движении для версии КЛО3Д_2.2.77).
Предупреждаю еще раз - скан собираюсь показать на всеобщее обозрение (в видео на ютубе). Желательно по максимуму "прикрыть" все "секретные" места, чтобы мне не пришлось "замазывать" их на видео.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...какая у вас версия врапХ...И какие версии кло поддерживает...
WrapX 1.3.5.0 (64бит)
Эта версия WrapX может "вставить" кости в сканы или "чужие" обжики используя за образец все аватары МД и КЛО3Д начиная с версий 2011 года (с более ранними не проверял) до CLO_Enterprise_2.3.168.
Такие "сканы-аватары" можно двигать вручную и сохранять свои новые позы.
Но не во всех версиях КЛО с дефолтными "моушенами" эти аватары "дружат".
Разработчики WrapX делали такую возможность для МД3.
В МД4 и CLO 3D Modelist_2.2.77 моушены "работают" так же, как и в МД3 (мало чего изменилось) - т.е. в походке длины костей не сбрасываются и форма (и рост) аватара остается нормальной. Хотя может наблюдаться небольшое "проскальзывание" ног, если длина ног скана не такая как у дефолтного аватара (расстояние полного шага не совпадает).
Применяя же дефолтную позу для таких "сканов-аватаров" в МД3, МД4 и в CLO 3D Modelist_2.2.77 длина костей сбрасывается.
В более новых клошках разработчики CLO "исправили" применение поз. Длина костей не сбрасывается, зато у моушенов теперь сбрасывается.

 

Если не использовать дефолтные позы (можно делать свои) и дефолтные моушены - подходит для всех.
Использовать дефолные позы можно в новых версиях.
Использовать дефолтные моушены можно в МД3, МД4 и CLO 3D Modelist_2.2.77
Брать исходный аватар надо из той же версии, в которой будет проходить "демонстрация".

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Показал вариант создания "ходячего" аватара для скана с плохой текстурой (или если клиент решил не показывать её).
post-30446-1458578526_thumb.jpg
Видео (15 минут) тут:

 

А если использовать возможность "трансформера" - можно вообще не морочится с текстурами (показал как делать "одноразмерный" трансформер - загрузил трансформацию в четыре ячейки таблицы одну и ту же)
Чтобы походка (моушен) была такой же, как у дефолтного аватара необходимо сохранить такой же "первичную" позу. А т.к. поза у скана получилась чуть иная - решил заменить ручки и ножки. Пришлось сначала сделать промежуточный аватарчик и скопировать с него форму рук, ног ...
Прическу тоже решил не натягивать, чтобы была нормальная возможность "одевать" другие прически (одевание причесок в видео не поместилось).

 

Если же фигурка будет более "обхватистая" - для возможности применения дефолтных моушенов, придется "разводить руки" в "синьке".

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

arhimed, фантастика. Я полдня приделывала ручки-ножки к скану. А оказалось можно проще. Надо было подождать твой фильм.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...оказалось можно проще...
Я надеюсь, что можно еще проще...
Думаю, что можно будет изменить скрипт "натягивания" и он останется рабочим.
Планирую удалить из него "жесткое выравнивание" (это где надо указывать по три точки на обеих мешах). Ведь выравнивать (перемещать, поворачивать и даже масштабировать) легче и удобнее в программах где есть манипуляторы.
Еще, думаю, добавить запись/чтение контрольных точек для поверхностей. Ведь исходный меш всегда один и тот же, а если его натягивать на меш полученный трансформированием в клошке (который экспортируется из клошки) - его полигоны должны остаться с такими же "номерами" (только форма другая). Значит можно записать, а при необходимости затем прочитать "облако точек"...
Короче - надо попробовать часть работы автоматизировать :)

 

Я еще не понял один "нюанс". В "Врапе" (который не Х) есть режим сглаживания (и даже перемещения) меша кистью. А ведь должна быть такая возможность и в "ВрапХ" - что то я этого "не вижу"...
Было бы не плохо после натягивания иметь возможность "ручной корректировки"...

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

После трансформации скан получается более красивым.
Глазки и реснички можно просто выделить и манипулятором поставить на место. При сохранении аватара, сохраняется
p11.jpg
Прически меняются, а вот с обувью сложнее. У меня не деформировалась обувь только та, что пришла с загрузкой.
Сохранилась форма тела со всеми особенностями
p15.jpgp16.jpg
Но трансформация в одежде не захотела ходить в моделисте и в MD4. А вот в CLO...168 пошла.
Но похоже кости сбросились.
Специально поставила декорацию, чтобы было видно, задевает голова о планку или нет.
prohodka.zip
Видно, что глазки сместились, и рост увеличился. Хотя объем похоже остался.
Тем не менее уже интересно то, что можно немного менять размеры, если клиент похудел - поправился, если не брать во внимание проходку. Размеры не совпадают со шкалой, но можно найти компромисс.
Исходник делала в Моделисте. Это удобнее, так как потом манекен можно грузить в разные версии.
Скану заменила кисти рук и ноги от колен. И в этом для демонстрации оставила голову Клуши, меньше проблем.
Когда то в детстве очень хотелось разбить телевизор и вынуть оттуда маленьких человечков, чтобы играть с ними. Чтоли мечты сбываются?

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тем не менее уже интересно то, что можно немного менять размеры, если клиент похудел - поправился

Я тоже сразу, как только Архимед поделился своими экспериментами, ухватилась именно за эту мысль... Однако потом скачала подарок от Архимеда Genesis__2.2.7. Текстура и осанка у аватара шикарная... но трансформироваться красотка отказалась. Оно и понятно - файла avs в архиве не было. Взяла avs от родного аватара, применила... аватар тут же принял размеры и осанку исходного аватара КЛО. От Genesis__2.2.7 осталась только текстура, формы уже другие. Их, конечно можно менять теперь как обычно в КЛО. Но получается, что "прелести" форм вашего скана исчезнут. Это уже будет модель, которую можно получить, взяв (как исходник) любую модель из КЛО...
Или я чего-то не поняла?
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Или я вообще ни чего не понял. Ада последние посты посвящены врапХ.
Он позволяет "натянуть" один мэш на другой. В частности манекен от кло натягивается на скан. Вы потом этот манекен грузите в дженезис?
Может это проблема дженезис?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ада последние посты посвящены врапХ.

Так и я об этом... Чуть выше Архимед поделился аватарами. Один из них у меня скачался с названием Genesis 2.2.7(очень красивая модель). Я поняла так, что он с помощью WrapX его обработал для загрузки в КЛО. Вот об этом аватаре я речь вела... Прошу прощение, если ввела в заблуждение.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"прелести" форм вашего скана исчезнут.

В том то и дело, что Архимед показал, как достичь того, чтобы и форма осталась и эстэтика была соблюдена малыми затратами. На моих скринах выше видно, что все прелести остались.
От Genesis__2.2.7 осталась только текстура,

Нужно не AVS загружать, в этом случае грузится та фигура, для которой AVS. В фильме Архимед показал, нужно извлечь DAE и использовать его.
Ада49, в окне трансформации манекенов 2 кнопки "открыть". Может вы не ту нажимали. Нижняя открывает AVS, а нам нужна та, что выше под рамкой.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А оказалось можно проще. Надо было подождать...
Я усовершенствовал скрипт "натягивания". Назвал его АватарНаАватар.py.txt.
С подсказками на русском языке.

 

Описание:
В корне диска Д создал папку wrap. В папке сам скрипт и набор файлов.
AVs/Female_B_V0_2_7_AVs.obj - меш аватара (с исправленными координатами), его загружать буду первым (он будет натягиваться).
*.obj - меш, который получается с родного Female_B_V0_2_7.avt. Подгоняю размеры и экспортирую (без парика и без обуви) как обжик. В настройках указываю: "выбрать все аватары" (не выбирать детали/паттерны и не выбирать сцену/реквизиты), "один объект" "не сваривать меш", "тонкий", "см", "игрек вверх", "текстуры не упаковывать в зип".
Получается всегда меш с одинаковой структурой записи полигонов.
Скрипт затавляет врап прочитать три файла (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt) - это точки и полигоны, они расставляются автоматически. При переходе в режим расстановки точек видно мой предыдущий набор точек (делал ранее и они записались в "базу данных"). Можно добавлять свои. Я ранее не указывал точки на ногах. В видео только добавил немножко точек.
В режиме указания свободных полигонов сразу видно загруженный мой набор (там тоже можно добавить при необходимости).
Если добавить точек и полигонов - они добавляются в файлы (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt).
Хороший набор таких файлов стоит сохранять (упаковать в архив и подписать для памяти, для каких случаев)
Именно этот набор (который я показываю в видео) не подойдет, если экспортировать другой меш: мужской, детский или созданный самим врапом (он же без глаз) - для таких надо создавать (записывать с нуля) другие файлы (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt)...
post-30446-1458770711_thumb.jpg
Видео тут:

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Содержание темы
Сам себе Пигмалион, создание анимированного персонажа
Где брать персонажи yudined, Aliona
Эксперименты в CINEMA 4D
Покажу как я справилась с родными текстурами своего скана. uliana50
Первый манекен по скану с текстурой. Digorka
Адам-то в Марфе пошел! :))) Aliona
Изменить движение в Марфе Aliona
как внедрить свой (любой) аватар в Marvelous Designer. И чтобы он ходил там, как "родной" марфин и выглядел в движении красиво. Aliona
текстурирование с помощью UV- развертки. Aliona
Как вытащить аватар со скелетом из Clo 3D? yudined
Программа WrapX Neo307
Вот и первый результат. Кучерявый Пинчер
"Как сделать подвижными плечевые суставы скана в программе Blender" Ада49
Архимед и WrapX arhimed
Скрипт Архимеда для автоматизации натягивания мешей.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Архимед, снова удивил. Не совсем понятно, набор точек сохранен для аватара? Если будет другой скан, точки ведь разместятся по другому. Или не важно, где ставятся точки изначально, на скане или на аватаре. Почему то думала, что исходные точки ставим на скане, а целевые на аватаре(имею в виду обжи).

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не совсем понятно, набор точек сохранен для аватара? Если будет другой скан, точки ведь разместятся по другому. Или не важно, где ставятся точки изначально, на скане или на аватаре. Почему то думала, что исходные точки ставим на скане, а целевые на аватаре(имею в виду обжи).
Этот скрипт сделал в первую очередь для похожих заданий, чтобы не повторять расстановку точек на том же аватаре и таком же образце (аватар экспортируемый из КЛО с глазками без прически).
Ведь при "создании персонажа" из своего скана часто приходится "натягивать" дважды... и даже трижды (эсли поза не совпадает, а хочется в дефолтной, чтобы можно было использовать походку или если надо чуть "развести руки" для полных фигур).
А если (к примеру) делать "полноценного" (трансформируемого Адама... Придется экспортировать из Оптитекса четыре образца (толстый-тонкий-высокий-низкий) и на каждый натягивать...
Вот для таких случаев очень хорошо иметь "заготовленно-расставленные" точки и полигоны. Расставить их только на первом варианте, а 2,3,4 - расставятся автоматически.

 

В случае использования этого "автоматизированного" скрипта для натягивания на "индивидуальный" меш (на скан), - надо будет обнулить данные (стереть содержимое файлов pointsAvatar.txt, pointsScan.txt - и расставить точки опять вручную (ка в первый раз). Если аватар1 другой - стереть содержимое файла polygonSelection.txt...
После выполнения скрипта точки и полигоны запишутся в эти файлы и при необходимости эти данные можно будет использовать в следующий раз.

 

Расстановку "трех точек", для предварительного жесткого выравнивания, я удалил из скрипта. Выравниваю до загрузки в Врап...

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скрипт можно скачать тут: wrap.zip
Внутри архива (для извлечения) находятся файлы (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt) с уже записанными точками и полигонами для примера/варианта натягивания меша golova_AVATAR.obj на меш golova_SCAN.obj.
Если будете натягивать другой набор - надо "очистить" файлы (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt). Чистые такие файлы упакованы в архив wrap_points_polygon_0.rar. Извлеките их из архива с заменой...

 

Короче, как им пользоваться показал в видео:

 

post-30446-1458851893_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но трансформация в одежде не захотела ходить в моделисте и в MD4. А вот в CLO...168 пошла.
Но похоже кости сбросились.

Проблема оказалась в ноутбуке. Где то уже рассматривали это.
Моделист установлен на 64 разр. систему. При проходке в одежде программа сразу вылетает. Если не сразу, то одежда превращается в кучу хлама и тоже вылетает. На 32 разрядной на компьютере все хорошо работает. Как всегда, лучшее враг хорошего.
Я безумно рада, мои сканы ходят. Клиенты в культурном шоке.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...Что то со скриптом не получается...
Файлы точек и полигонов (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt), "идущие в комплекте" со скриптом подходят только для "примера/варианта" натягивания меша golova_AVATAR.obj на меш golova_SCAN.obj - которые тоже "идут в комплекте".

 

Если вы будете использовать скрипт для других мешей - надо "очистить" файлы (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt). Чистые такие файлы упакованы в архив wrap_points_polygon_0.rar. Извлеките их из архива с заменой...

 

pointsAvatar.txt - точки первого меша, который "тянется"
polygonSelection.txt - свободные полигоны первого
pointsScan.txt - точки второго меша, который образец

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если вы натягиваете всегда разные "тягучие" меши на разные образцы - можете использовать дефолтный скрипт (и указывать точки и полигоны всегда с "нуля").
Можете дефолтный скрипт "доработать":
- выбросить из него "жесткое выравнивание" (если вы уверены, что сделали это до начала скрипта в другой программе).
- включить/отключить видимость проволочной сетки (wireframe), в зависимости от того, как вам удобнее определять положение точек.

 

Если вы не уверены - для отключения строки скрипта лучше использовать знак "диеза" - #. Если поставить этот знак перед строкой, то строка не будет использоваться (считается информационной)

 

Используя скрипт "АватарНаАватар" тоже возможны разные варианты.
К примеру, если вы всегда используете один и тот же первый файл меша, а файл скана новый, то можно "обнулять" перед запуском только "pointsScan.txt".

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если вы будете использовать скрипт для других мешей - надо "очистить" файлы (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt). Чистые такие файлы упакованы в архив wrap_points_polygon_0.rar. Извлеките их из архива с заменой...

А просто удалить содержимое этих файлов не считается? Названия, ведь,остаются

 

arhimed, создается впечатление, что мы о разных скриптах говорим. Но здесь только скрипт "голова".
Из этого скрипта меня выбрасывает в дефолтную папку на диске С.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

создается впечатление, что мы о разных скриптах говорим. Но здесь только скрипт "голова".
Из этого скрипта меня выбрасывает в дефолтную папку на диске С.
Описание:
В корне диска D надо создать папку "wrap" (D:/wrap/...). В папке разместить сам скрипт и набор файлов (pointsAvatar.txt, pointsScan.txt,polygonSelection.txt). Их программа будет читать. Нулевые файлы содержат в тексте две квадратные скобки (удалить все - это не правильно).
Когда вы укажете точки и полигоны и программа запомнит их - там будет больше информации.
В процессе выполнения скрипта вы должны будете указать где брать файлы (меши и при необходимости текстуры).
Если файлы мешей новые - "обнулять".
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...