Перейти к содержанию

Моделирование на основе 3D разверток


Рекомендуемые сообщения

Закрепленное сообщение

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если бы не скрипты Гаспар, то этот пост не появился бы.
Но, в результате изучения скриптов дошла до кнопки Remap.
И родился экспромт.
Смоделировала из скана габариты осанки при помощи CageEdit. А сами осанки выбрала уже в Clo.
122.jpg123.jpg124.jpg
и решила посмотреть, как изменятся развертки, на примере юбки
t-splines строились на оригинальном скане
130.jpg
на соседних t-splines поправлялись точками и применялась кнопка Remap
129.jpg
и новые развертки уже меня ждали
131.jpg
Может быть в жизни все происходит не так и не у всех, но мне иногда приходится отдавать заказы на бегу и я заметила, что клиенты в жизни не такие, как я их вижу на сканировании и на примерках на своей территории.
PS. Я еще новичек в t-splines. Очень долго возилась с построением юбки. Но, когда дошла до применения скриптов Гаспар, то это было для меня отдыхом и наградой за все мучения.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

вы ещё не учли до и после еды

Это тема следующей диссертации :))

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...если разворачивать сразу всю полусферу (в окружность) - такое развернуть без заломов (без значительных искажений) сможет только Рино. Но в Рино мне трудно оценить величину деформации...
В продолжении темы 3Д разверток... а именно полусферы.
Поигравшись новым скриптом Тамары обратил внимание на интересную форму развертки полушара с настройками, когда вместо круга получается форма ближе к квадрату... Задумался...
А ведь и правда: тканный материал имеет хорошее сопротивление растягиванию вдоль долевой и вдоль утка и "мягкий" и податливый в направлении "по косой" (по диагонали).
Решил проверить на практике... И уже есть результат.
Проверял свертку-развертку полушара на тканном материале (ткань - кусочек хлопчатобумажной байки по долевой и по утку почти не тянется, только по диагонали, как и у всех тканных).
Все сфоткал - можно посмотреть :)
Тут виден результат натягивания опытного образца. За болванку взял колбочку от лед-лампочки (шар 6см в диаметре).
post-30446-1511112899_thumb.jpg
Я понимаю, что это вроде маловато, но натянуть красиво ткань на полушар большего размера в принципе можно, но у меня такой ткани в загашнике не нашлось (чтобы позволила натянуть себя без складочек... это надо более рыхлую и податливую).
На фото видно, что прижал ткань к полусфере стаканом. По его кромке я провел линию карандашем (почти по диаметру).
Снял ткань, подложил полушар.
Так может ткань быть деформирована в 3Д (смотрим на среднюю часть, понятно, что снаружи все мятое :). Видно, что осталась остаточная деформация.
post-30446-1511113026_thumb.jpg
Но мне все же интересно, какой вид линии диаметра будет в плоскости после "разворачивания" (расплющивания тканного материала).
Поработал утюжком... И... Смотрим результат развертки (контур лекала полушара) - и что мы видим?
post-30446-1511113111_thumb.jpg
Получился "квадрокруг" (линия в 3Д диаметра)- это я рисовал по контуру стакана.
Вывод:
По долевой и по утку ткань почти не изменила своей длины (длина будет изменятся только если очень сильно натягивать или отпаривать), а по диагонали (по косой) все "сложилось" и подтянулось сохраняя общую площадь.
Хотя... если точнее: сохраняется длина ниток по долевой и длина ниток по утку, а площадь при разворачивании должна чуть уменьшится.
:)))
Я думаю, что нужно иметь удобную возможность как то указывать перед разворачиванием направление долевой. Для деталей, которые будут выполнены с тканных материалов...
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

post-10003-1511167669_thumb.png
Вариантов много при разных настройках получается.
Материал везде floppy. В настройках деформации разные сочетания растяжений сжатий по контуру и внутри контура.
Плотность сети тоже влияет- при одинаковых настрйоках разные развертки.
Интересно сфера разворачивается.
Не анализировала и не сопоставляла с настройками ничего. Но есть о чем подумать здесь
Скругленный крвадрат получился у меня когда презатянула сферу патчем.

Изменено пользователем ollya
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Скругленный крвадрат получился у меня когда презатянула сферу патчем.
У меня получается с такими настройками
НастройкиПользователяA ( РастяжениеГраниц=10 СжатиеГраниц=10 ДопускРастяжения=1 ДопускСжатия=1 ):
См скрин:
post-30446-1511170214_thumb.jpg
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не, у меня все равно не получается с оригинальной сферы и с такими настройками.
Только с перезатянутой.
post-10003-1511171743_thumb.png
Видимо разворачивается по изокривым, а в оргинальной сфере они от полюса идут.
Без сохранения границ разворачиваю тогда просто ровный круг получается из оригинальной сферы.
Но вариант со швом мне нравится больше.
Квадратик или круг можно и "на глаз" вырезать:)

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жил в конце 19 века математик Чебышев, часть его исследований была посвящена изучению поведения сетей в объёме. Во всех высших учебных заведениях, где учат конструкторов одежды, и сейчас знакомят с его исследованиями , называются Чебышевские сети. Он доказывал, что за счёт подвижности сети можно сделать лекала одежды вообще без швов.
Но в докомпьютерную эпоху не знаю, повлияли ли эти исследования на конструирование одежды . Хотя всяких диссертаций на эту тему было много. Может, пришло время, взглянуть на работы Чебышева другими глазами? Особенно тем, кто силён в математике.

 

Когда покупала серьёзные книги по конструированию, удивляло, что значительное место там занимали формулы Чебышева, которые для меня как филькина грамота, ничего не понимала в сложных формулах. А реальная методика плоскостного конструирования, которую хотелось применить на практике, в сжатом виде на паре страниц... (поэтому у меня лично к чебышевским сетям негативное отношение, как бесполезным для работы "на земле")

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может ошибаюсь- но по-моему программа разворачивает по тому же принципу, как в методе Чебышева.
U и V изолинии аналоги нитей утка и основы.
В книге Шершневой по конструированию тоже рассматривается этот метод. Но там коротко. Полстраницы формул еще есть-более сложных- не стала фотографировать)
post-10003-1511174381_thumb.jpgpost-10003-1511174392_thumb.jpgpost-10003-1511174405_thumb.jpg
Еще из этой книги- аналог заплаток
post-10003-1511174589_thumb.jpg
Естественно, что без компьютеров не нашло это применения " на земле".

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Видимо разворачивается по изокривым, а в оргинальной сфере они от полюса идут.

Да, это и есть рабочая гипотеза. Но и патч ,тот что у olly с "ортогональными" изолиниями можно в круг развернуть, если настройки поменять.
Наши традиционные настройки
BndStretch=10
BndCompress=10
InteriorStretch=1
InteriorCompress=1
Рекомендованы на странице плагина Squish, как лучше всего сохраняющие длину границ. По-моему опыту они и площадь неплохо сохраняют. И с ними патч разворачивается в квадратик.
Если выбрать вот так
_BndStretch=10 _BndCompress=10 InteriorStretch=10 _InteriorCompress=10
То развернётся в круг.
post-14388-1511175066_thumb.jpg
Площадь и длины краёв поедут существенно.

 

На форуме Рино, есть рабочая гипотеза, что сквиш разворачивающий поверхности, разворачивает на самом деле сеть, в которую Рино конвертирует поверхность по каким-то своим законам. Это нигде не подтверждалось и не опровергалось разработчиками, но то что на форуме они обсуждают только алгоритм развёртки сети думаю есть молчаливое согласие.
Я пробовала сравнивать развёртки поверхности и сети из поверхности: чем мельче сеть, тем ближе форма развёрток.

 

Вот что пишет Dale Lear (это один из разработчиков рино, главный спикер на форуме и вообще бесценный человек, для тех кто пишет скрипты. Без его пояснений на форуме и примеров я бы ничего не написала:)) вот здесь
" Squish flattens the mesh by "minimizing the changes in facet area and changes in facet edge lengths" between the 3D mesh and the 2D mesh"
Вольный перевод
Сквиш уплощает сеть путём "минимизации изменнеий площади фасеток и изменений длины рёбер фасеток" между 3д и 2д сетями
Дальше он даёт грубое объяснения алгоритма.
Учитывая, что развёртка пытается максимально сохранить вид сети( а сети получившиеся из поверхностей в рино наследуют структуру изолиний) становится понятно, почему в зависимости от организации изолиний полусфера разворачивается то в круг, то в квадрат.

 

"Квадратик или круг можно и "на глаз" вырезать:)"
Да и вытачку можно на глаз нарисовать:). Кто мешает?
Дело не в том кто и что может сделать на глаз. Вопрос в том, можно ли и нужно ли использовать и накапливать понимание как развёртка зависит от изолиний.
Например, допустим, если косой крой, можно ли просто затянуть большие детали , так чтобы направление изолиний соответствовало направлению долевой, и будет ли при этом развёртка нужной формы. Можно ли (нужно ли)подгонять сжатие\растяжение в этом случае под параметры материала? Я для косого кроя измеряю насколько косой кусочек может сжаться\растянуться и руками деформирую манекен и развёртки. Может Рино сделает это за меня, если я правильно организую работу:)?
Понятно, что эти вопросы не актуальны если использовать мелкую нарезку. На мелких деталях, с малым изменением одной из кривизн, эти все деформации не велики и отслеживание направления изолиний не оправдано.

Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


"Квадратик или круг можно и "на глаз" вырезать:)"
Да и вытачку можно на глаз нарисовать:). Кто мешает?
Дело не в том кто и что может сделать на глаз.

Немного есть разница- развертка полусферы в виде хоть круга , хоть квадрата или рисование вытачки-"на глаз"
Ни круг ни квадрат не дает представление о форме исходной объемной поверхности (тем же квадратом я и мышку компьютерную оберну:) при определеных свойствах ткани. А по форме и размеру вытачки можно представить объемную поверхность- то есть она более точно привязана к ней
Вопрос в том, можно ли и нужно ли использовать и накапливать понимание как развёртка зависит от изолиний.

Конечно нужно использовать понимание.
В данном случае для сферы более традиционными вижу линии от полюса.
В практическом использовании чаще так и будем резать и шить.
И даже с одной вытачкой сформовать и зафиксировать форму изделия будет легче чем из полностью плоской заготовки
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ни круг ни квадрат не дает представление о форме исходной объемной поверхности

Ну почему? Фигуры правильные, можно как минимум предположить, что исходник тоже правильный был:). Как только вы отходите от идеальных форм типа сферы, то такая вот сплошная развёртка вполне себе даёт представление о форме.
И полностью плоская форма тоже некий экстрим, идеализация для лучшего понимания задачи.
Если посмотреть выкройки Вионнет то там такие плоские заготовки ввиде квадратиков и прочего... Не всегда цель
зафиксировать форму изделия
.
Иногда хочется эту форму оставить свободной, но правильно обтекающей. Мелкой нарезкой, без понимания деформации при развёртке такую задачу в Рино не решить, если она вообще решаемая.
Но как говаривал Кристобаль Хозеевич Хунта: "бессмыслица — искать решение, если оно и так есть":)
Вот он романтический герой моего отрочества, настоящий теоретик в норковой шубке:)
post-14388-1511179113_thumb.jpg Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...так чтобы направление изолиний соответствовало направлению долевой...
Вот наглядно:
post-30446-1511184214_thumb.jpg
но это все будет правильно, для квадратных, прямоугольных и подобных (слева направо и сверху вниз). А для произвольной формы, где изолинии кривоватые... - лучше не играть, а то развертка сильно кривая получается:
post-30446-1511184811_thumb.jpg
Если уж так получилось, то лучше выбирать в настройках "свободно" (10,10,10,10)...
Вот, если бы можно было самому рисовать направление изолиний.... но это еще надо проверить...
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Вот, если бы можно было самому рисовать направление изолиний.... но это еще надо проверить...

У меня не получилось(
Что то где то недопонимаю.
изолиния U всегда строится параллельно оси X на патче.
Пробовала разворачивать координатные плоскости и "до того" и "после того"
результат один и тот же-параллельно исходной оси координат
Уточню- я все делаю стандартными командами Рино- не заплатками, а патчем. Изменено пользователем ollya
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А для произвольной формы, где изолинии кривоватые... - лучше не играть, а то развертка сильно кривая получается:

Вот отсюда и вытекает интересная задача: как сделать форму для развёртки, чтобы у неё изолинии были в нужном направлии, близки к геодезическим (прямые), u и v ортогонально, и лежала она плотно на манекене подложке в нужной области.
С патчем давно не игралась, посему могу ошибиться, но он выбирает ориентацию изолиний из каких-то своих соображений.
Наверное, наследуя её из ограничивающего бокса
изолиния U всегда строится параллельно оси X на патче.

ага, именно оно. Поскольку бокс всегда ориентируется по мировым координатам, если другое специально не заказать.
И это направление( x или y) не всегда желаемое направление долевой. Остальным условиям он (патч) более или менее удовлетворяет.
Правда, я помню, что когда пыталась его приспособить к заплаткам, точность мне его не нравилась, вернее она просто не соответсвовала запрашиваемой в команде. Но точность прилегания это следующий вопрос. Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У патча есть еще интересная опция- с выбором стартовой поверхности. Тогда патч будет наследовать направление изокривых у нее.
здесь слева направо-
без стартовой поверхности
стартовая поверхность расположена вертикально
стартовая поверхность повернута.
post-10003-1511194773_thumb.png
наследуется не только направление но и количество изокривых.
за счет этого можно и с точностью поэксперементировать.
Тут патч страшненький, потому что исходная сеть помятая- одежда, экспортированная из Clo/

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На форуме Рино, есть рабочая гипотеза, что сквиш разворачивающий поверхности, разворачивает на самом деле сеть, в которую Рино конвертирует поверхность по каким-то своим законам. Это нигде не подтверждалось и не опровергалось разработчиками, но то что на форуме они обсуждают только алгоритм развёртки сети думаю есть молчаливое согласие.

Это машинный перевод части статьи со стр.
https://wiki.mcneel.com/rhino/meshfaqdetails
Почему я здесь?

 

Почти все кто когда-либо использовал Рино столкнулся с загадочной проблемой отображения в одной точке или другой. Такие вещи, как:

 

получение граненый представление , какой должна быть красивой, гладкой криволинейной поверхности
дисплей, который замедляется с большой модель
таинственный призрак поверхностей появляться в самых неожиданных местах
невидимые поверхности или целые объекты

 

Все они, как правило, можно проследить некоторые проблемы с сетки модели или настройки сетки в целом...

 

Сетка, говорите? Я не делал никаких сеток, все, что я сделал поверхности nurbs.

 

Ну, вы не можете знать это, но вы создали несколько моделек, не осознавая этого ... читайте дальше.
Зачем нужны сетки?

Параметры Носорог Сетки - Подробная Информация Разгадке тайны настройки носорог сетки – решения общих зацепления проблемы. Примечание: в этом разделе есть подробная информация о том, как зацепление работает в Rhino. Это компиляция фактов и впечатлений от форумов поддержки, разработчики Макнил, и носорог "Опытные пользователи". Я немного обновил его для Rhino 5. –16.01.2013 Митч См. также отличные Джеймс Каррутерс' объяснение проблемы с отображением сетки. Почему я здесь? Почти все что когда-либо использовал Рино столкнулся с загадочной проблемой отображения в одной точке или другой. Такие вещи, как: § получение граненый представление , какой должна быть красивой, гладкой криволинейной поверхности § дисплей, который замедляется с большой модель § таинственный призрак поверхностей появляться в самых неожиданных местах § невидимые поверхности или целые объекты Все они, как правило, можно проследить некоторые проблемы с сетки модели или настройки сетки в целом... Сетка, говорите? Я не делал никаких сеток, все, что я сделал поверхности nurbs. Ну, вы не можете знать это, но вы создали несколько моделек, не осознавая этого ... читайте дальше. Зачем нужны сетки? Хотя носорог - СПЛАЙНОВЫХ поверхностей Моделист, он использует полигональные сетки, созданные из этих поверхностей для визуализации целей. Так что вы видите на экране, когда модель находится в тени-это особая, невидимая полигональной сетки (отображение сетки), которое прикреплено к фактической nurbs-поверхность. Почему? Для быстрого шейдинга и рендеринга. В то время как сетка имеет преимущества затенение скорость и регулируемость, есть минус. Рендер сетки-это всегда приближение к поверхности, поэтому там почти всегда зазоры между граненый отображения сетки и фактический гладкой поверхности. То же цепляя двигатель в Rhino используется в создании анализа сетки для функции, как анализ проекта и кривизна Анализ, emap и в сетку команды (инструменты > Полигональной сетки > от СПЛАЙНОВЫХ объектов), что создает реальную сетку объекта непосредственно из СПЛАЙНОВЫХ объектов. Экспорт из Rhino с определенной полигон-форматов (таких как .стл) также будет создавать объекты сетки (в экспортированном файле). Хотя вы не можете редактировать данные в исходном файле носорог, вы можете контролировать то, как они создаются с одной и той же группе настройки плотности сетки. Функции, которые создают реальные, редактируемые сетки как сетки и экспорта (.стл) имеют важное значение во многих приложениях, как другие ниже по течению программы или процессы часто требуется полигон меш-объекты для работы. Все типы объектов сетки могут существовать одновременно в одном файле. Они не влияют друг на друга и каждый может иметь свои собственные настройки. Хотя все сетки созданы с таким же двигателем, есть несколько важных различий между ними. Различные типы сетки § Рендер сетки создаются на СПЛАЙНОВЫХ поверхностей и polysurfaces для визуализации целей при использовании закрасить или оказываемых видовых экранов. Они непосредственно не доступна для пользователя или редактировать. Они остаются прикрепленными к СПЛАЙНОВЫХ объектов в которых они были созданы. Удалить их с помощью ClearAllMeshes команду, и восстановить их с помощью RefreshShade команду или изменение настроек (в меню Файл > свойства > сетка) (который сил глобального восстановления все отображения сетки). Как на В4, вы можете также преобразовать рендер сетки в реальном редактируемый меш-объект с помощью команды ExtractRenderMesh. § Анализ сетки похожи на рендер сетки в том, что они обычно не редактируемый или отделимые от их СПЛАЙНОВЫХ объектов. Просто у них другой набор элементов управления и существовать отдельно от сетки рендер. Вы можете увидеть их временно, однако, когда вы используете настроить сетку кнопку или кнопку в панель настроек в диалоговых окнах для анализа команд. В Rhino 5, как с отрисовки сетки выше, вы можете преобразовать анализ сетки в реальный меш-объект с помощью команды ExtractAnalysisMesh. § Сетки, созданные в сетку команды видны и доступны для редактирования, а не отдельно от СПЛАЙНОВЫХ объектов, в которых они были созданы. Они объекты в их собственном праве. Просматривать и редактировать их с разных носорог команд, которые применимы к сеткам (см. бонус > сетка). Они могут быть экспортированы в полигональной сетки форматы, такие как STL, в формате DXF, 3ds и obj-файлы. § Сетки, созданные во время сохранения и экспорта (таких, как .стл) имеют одинаковые диалоговые окна настройки сетки (“детальный контроль”), как и другие типы. Вы также можете увидеть их временно, когда вы используете кнопку предварительный просмотр на панели настроек, но они не сохраняются в исходном файле (только на экспорт). Виллем: для создания сетки объекта для экспорта я всегда сначала создать сетку и посмотреть его в области просмотра плоская тень режим (FlatShade команды), прежде чем экспортировать его в нужный Формат. Режим плоская тень “оттенки текущем видовом экране без сглаживания так и индивидуальное (визуализация)сетки лица видны”. Сетка диалоги настроек Зачем нам все равно настройки сетки? Не носорог достаточно умен, чтобы понять все эти вещи, и мне не придется сказать ему, что делать? Это хороший вопрос — и предметом ожесточенных дискуссий. Если вы хотите лучше цеплять в Rhino, вы должны понимать, как работают эти параметры и как ими манипулировать. Следовательно, это долго и ветрено страницы полная информация и советы. Не отчаивайтесь... ОК, тогда почему бы мне просто сетки все очень точно и с высоким разрешением? Это не решить мою проблему и дает мне забыть об этом?? На самом деле не – он, вероятно, сделает вещи хуже. Сетки похожи на пикселов изображения – чем больше пикселей (граней сетки) , тем мельче изображение (модель) разрешение есть, но необходимо больше данных, чтобы описать изображение (модель). Набор данных может стать слишком большой, и учитывая, что эти данные также должен быть динамичным (вы хотите, чтобы повернуть закрашенной модели и посмотреть, верно?) способность компьютера обрабатывать эти данные в реальном времени быстро достигает своего предела. Так что сетки-это эквилибристика. Идея в том, чтобы использовать наименьшее количество граней сетки, вы должны иметь достаточное разрешение для работы – и не более. Для этого в Rhino требует некоторого понимания того, как зацепление система работает. Вот почему ты здесь. Элементы Управления Элементы управления для разных типов сетки практически идентичны. Элементы управления для отображения сетки (отображение сетки) настройки часть .3DM файл свойств (свойства > сетка). Они устанавливаются глобально для всей модели, но как v4, которые вы можете также переопределить их на пообъектной основе. Носорог предлагает два стандартных настройках Зазубренные И Быстрее и Гладкой И Медленнее, а также Заказ, который позволяет получить доступ к подробной управления. При создании сетки из объекта НЕРЕГУЛЯРНЫЙ, или экспорт в формате сетки, как STL, в формате DXF, 3ds и obj, и вы можете использовать простой контроль, который всего лишь грубый ⇐⇒ тонкого слайдера: меньше ⇐⇒ больше полигонов. Или, есть подробные управления, которые выставляют больше настроек. Они практически идентичны для всех видов сетки, и подробно описаны ниже. Настройки по умолчанию □ Зубчатые и быстрее по умолчанию для отображения сетки — идеально подходит для быстрой визуализации, но не очень хорошо для всего остального. □ Гладкой и медленнее теоретически предлагает лучшее разрешение за счет более зацепления раз. На практике, даже если это занимает больше времени, честно говоря, он все еще может оставить заметные пробелы, где Вы не хотите их, так что вы можете попробовать играть в пользовательские настройки. □ Таможня предлагает максимальную гибкость в адаптации сетки настройки, за счет быть немного сложным для понимания и настройки. □ По умолчанию простой слайдер параметры для анализа сетки, а также сетки и экспорт в среднем “где-то в середине”... □ Значение по умолчанию для специальных СТЛ диалоговое окно экспорта-это вообще последнее используется Макс расст от края до оср параметр в диалоговом окне или значение абсолютной толерантности в файл > свойства > единицы , если ни один не был установлен. Пользовательские настройки Если вы действительно хотите контролировать свой процесс зацепления, вот где вам нужно, чтобы начать! Есть семь числовые параметры и трех флажков. Каждый имеет различный способ контроля сетки и некоторые из них могут работать вместе. Взаимодействие и совокупное воздействие этих параметров являются сложными для понимания. По отдельности они хорошо описаны в Рино сетки страницы. Внимательно прочитайте эту информацию, чтобы получить хорошее представление о том, что каждая из них делает. Некоторые Краткое руководство Ниже находится основная точка старта для пользовательских настроек. Экспериментировать с ними на вашей модели. Если параметр равен 0 или 0.0, он выключен (не берется в счет). Плотность (новый в Rhino 4) 0.0 Максимальный угол 35 Максимальное Соотношение сторон 0.0 Максимальная длина края 0.0 Максимальное расстояние от края до поверхности ** Минимальный первоначальный квадрациклов сетки 16 В Rhino 4, вы можете поэкспериментировать с настройкой плотности. Это данные независимой. Ниже приводится более подробное объяснение того, что он делает. В Rhino 3, нет плотности настройки, можно вставить соответствующее значение шкалы на максимальное расстояние от края до поверхности. Для миллиметр-единицы моделей попробовать 0.10 до 0.01 □ Редактирование сетки проверено □ Неровные швы бесконтрольно □ Простые самолеты бесконтрольно □ На максимальное расстояние от края до поверхности методом сил носорога, чтобы создать сетку, которая находится не дальше от поверхности, чем заданное значение, которое в текущий файл единиц. Это позволяет носорога поставить меньшее количество полигонов в нижняя деталь районы и полигоны более детального территории. Результатом является более эффективным сетки. □ В минимальный первоначальный сетки квадрациклов параметр гарантирует, что плоских областях хватает полигонов, чтобы выглядеть гладкой. Паскаль: я предпочитаю, чтобы задать некоторые довольно большой номер в “Максимальный угол”, а не "ноль" (выключено), может быть 35-45 градусов. Таким образом объектов, которые попадают под максимальное расстояние количество будет разделить немного. Вы можете уйти с немного больше максимальное расстояние Количество в некоторых случаях, если вы позволите большой угол захвата для мелких предметов. Если слишком большое несоответствие между объектом и глобальные параметры сетки, это часто платит, чтобы использовать команду сетку на эти объекты. Установить сетки, чтобы быть свободной или так хорошо, как необходимы для этого объекта, то предоставляете только объект сетки, скрыть или удалить nurbs-поверхность. Очень небольшие повторяющиеся детали могут быть увязана очень слабо, например, не влияя на качество изображения. Митч: я иногда ставил значение 6.0 в “максимальной пропорции”, чтобы сохранить носорога из сетки длинные, тонкие объекты с длинные, узкие треугольники. Он будет разбивать их на более короткие, мелкие. Однако, это происходит за счет больших размеров файлов, а иногда и значительно дольше, цепляя раз. Рикардо: я делаю украшения быстрого прототипирования. Мои настройки по умолчанию 0.001 на максимальное расстояние и 12 градусов для максимального угла. Большими углами, как правило, показывают краям треугольника на конечный продукт. Размеры сетки в диапазоне до 30мб на очень сложных моделей. Единицами измерения являются миллиметры. Оливье: я работаю на натяжных конструкций, которые смешивают большие оболочек и стальных конструкций. Мне нужна мембрана, чтобы быть точно смыкались, но стальные трубы и фитинги вызвать очень тяжелые сетки. Для борьбы с большой и очень малой кривизны, я всегда набору минимальной длины кромки ограничить количество полигонов на мелких соблазнительных деталей. Основным параметром для максимальное расстояние от края до поверхности. Если вы думаете об этом на мгновение, вы поймете, что это значение масштаба (размера) зависит, отсюда и следующий вопрос: Что такое шкала-соответствующее значение? Во-первых, это зависит от того, что вы собираетесь использовать вашу сетку настройки. Для общих целей отображения значение может быть немного больше (свободнее), а ты только визуализировать модель на экране, и меньше полигонов, тем быстрее выполняется цепляя раз и быстрее отображать реакцию, когда кувыркаясь, масштабирование и т. д. □ Если вы делаете компьютер-объекты размером, на 0,01 мм работает довольно хорошо. Для часов и ювелирных изделий, вы, вероятно, хотите, чтобы она поменьше, может быть .002mm. Для более крупных объектов, таких как здания, гораздо больше, может 1мм или даже больше. □ Если вы планируете экспортировать объект для последующих процессов, или делать очень детальные переводы, возможно, потребуется подтянуть настроек немного, в зависимости от того, где это происходит и как точный процесс. Для стереолитографии часть, например, .01mm все должно быть хорошо, но на хорошо обработанной детали .001mm-.002mm, вероятно, более уместно. Это может показаться очень сложным на первый, но после небольшой практики, вы найдете несколько стандартных параметров, которые работают для вас в большинстве ситуаций. Эти параметры даже тогда можно запрограммировать в макрос или скрипт для быстрого запуска зацепление объектов с желаемыми характеристиками. Детали Плотность установка: плотность установки в v4 использует формулу, чтобы контролировать, как закрыть многоугольник края к исходной поверхности. Допустимый диапазон от нуля (выкл, или игнорируется) в 1, Максимальная плотность. Большие значения в сетке с большим количеством полигонов. Используется сам по себе (все остальные настройки 0) похоже для создания хорошо сбалансированной сетки. Плотность напрямую не связана с единицы или шкалы. Плотность количество для носорога что-то использовать в своих внутренних расчетов, за объект, который в свою очередь выплевывает число, как “максимальное расстояние от края до поверхности” параметр, число в текущих единицах измерения модели, что говорит создатель, как далеко, чтобы позволить середине любого края сетки отклоняться от исходной поверхности. Расчет основан на размере объекта среди других вещей. Это число будет меньше, поскольку параметр плотность приближается к единице. Пользователь никогда не увидит этой окончательное количество и различается для каждого объекта в зацеплении. Если появилась явная ненулевой “Максимальное расстояние от края до поверхности количество” установить в другом месте в диалоге, то создатель будет использовать наименьшее число, для его последующей максимальное расстояние для каждого объекта. Известно, цепляя проблемы и недостатки Иногда, вы можете обнаружить, что даже с рекомендациями, приведенными выше параметрами, вы еще не получаете хорошие результаты. Вы можете бороться с поверхностей духа, неравномерное затенение, или треугольной сетки граней, которые пересекают пустое пространство, где их быть не должно. Некоторые из этих проблем могут быть вызваны реакцией носорог сетки на определенные типы геометрических структур. Единственный способ исправить их в настоящее время можно сделать некоторые реконструкции на ваши структуры. Чего нужно остерегаться Эти условия не всегда причиной проблем цеплять, но они были известны в прошлом. Так что если у вас возникли трудности, стоит проверить. □ Плохие объекты. В то время как они не всегда приводят к проблемам сетка, это достаточно легко отследить, так что это хорошее место для начала. Если найдете, попробуйте скрыть его. Если ваша проблема не исчезнет, то, возможно, все, что вам нужно сделать, это закрепить объект (сделать это действительным), и вы будете хорошо идти. □ Длинный, тощий поверхности. В настоящее время трудно для сетки. Чем длиннее и тоньше, тем сложнее и больше времени занимает. Типичным примером может быть длительное постоянное небольшие скругления по краям модели. Если он принимает навсегда для сетки и вы думаете, что ваша геометрия не гарантирует, что, возможно, также имеют крошечный кусочек поверхности где-то, что висит на сетку машины. □ Присоединился к касательной линии и дуги, которые были прессованного или вращались. Пример - прессовать прямоугольник с закругленными углами. Это образует единую поверхность с внутренней резьбой G1 районах, что создатель борется со. Решение - взорвать кривые, прежде чем прессовать, или использовать сплит > Isocurves в Г1 пятна, чтобы создать структуру с отдельными присоединился к касательной поверхности вместо одного единого. В случае вытянутого прямоугольника с закругленными углами, вы будете иметь восемь соединяемых поверхностей, не один. □ Покоробленные поверхности. Обычно вызывается CreaseSplitting (V5 или v4 добавить-на) значение "нет", или, используя ровное MergeSrf=нет на поверхности, по крайней мере не по касательной друг к другу. В этом случае, опять же, лучше иметь несколько соединяемых поверхностей вместо одной надломлен один. Использовать поверхность инструменты > разделить поверхности вдоль складки или сплит > Isocurves на покоробленные места, чтобы разделить эти типы поверхностей на отдельные части. □ Треугольные поверхности с отверстиями. Это известная ошибка носорог в v4. В использовании простой плоскости установки (см. выше) портит с либо треугольную плоскую поверхность с отверстием в середине, или плоскую поверхность с треугольным отверстием посередине. Симптом заключается в том, что отверстие не отображается в режиме закрасить, хотя она есть. Средство снять галочку использовать простой самолетов в детальном сетки диалогового окна. Если вы используете зубчатые и быстрее, просто самолеты установлен по умолчанию и не может быть снят, так что вам придется переключиться в пользовательский режим. Диагностика (от носорога файл справки) Диагностика объяснением является немного трудно найти в справке. Для Вашего удобства предоставлены здесь. Источник

 

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если ввести команду ExtractControlPolygon, то можно увидеть сеть-подложку
161.jpg
а так выглядит подложка в ти-сплайнах
162.jpg
То есть практически совпадает с кубической модой
163.jpg
Теперь посмотрим, заплатки
164.jpg
видно, что ти сплайновая подложка тут не участвует.
Все таки разворачиваем сурфы или меши.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня не получилось(
Что то где то недопонимаю.

Умом развертку не понять.
В развертку можно только верить.
Если что, шутка.

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...