Перейти к содержанию

Т-сплайны для построения манекена


Рекомендуемые сообщения

Закрепленное сообщение

Ссылки на фильмы и другие полезности

 

Цикл фильмов от Гаспар. Ссылки на ю-туб можно найти здесь
Построение облипки брюк для дальнейшей загрузки в Лукс-тайлер
От tvo экструдированием от стартовой фасетки здесь
От Ларисы методом деформации вызванного примитива цилиндра здесь
Построение манекена по каркасу с использованием команды tsSkin от Натамода. Пошаговая инструкция к использованию команды.
Существенной особенностью манекенов в т-сплайн является то, что резать их не желательно, по ряду причин. По-этому был развит другой подход к конструированию. Поверхности не режутся, а натягиваются "заплатками" на модельные линии и прижимаются к базовому манекену. Для этой технологии создана панелька "Заплатки". Примеры использования этой панели или похожих скриптов можно найти здесь, здесь, здесь и здесь.
Выложены так же различные варианты скрипта для заплаток в районе во этого поста.
Скрипт для "свободного" проецирования линии на поверхность
Скрипт для "сбрасывания" тангенсных ручек. "Сбрасывание" тангенсных ручек на выбранном объекте.
От Ollya -- спрятать/достать тангенсные ручки.
Панель "Кривые для т-сплайнов" от Гаспар. Модифицированная панель "Кривые для т-сплайнов"
Брюки от Натамоды: начало и продолжение.

 

В свете активного обсуждения сканов -- вот здесь начало обсуждения обтягивания сети т-сплайнами

 

Создания формы пальто методом обжатия примитива куба ("кирпича")

 

Оверсайз манекен по мотивам Оуэна
Создание развёрток и лекал для овесайз модели с папоротками с использованием взорванных поверхностей

с использованием взорванных поверхностей

 

Постепенно буду добавлять остальные ссылки на полезности, но тема довольно "плотная", взгляды активных участников на построение манекенов, моделирование и конструирование в т-сплайнах постоянно эволюционируют, так что для начинающих полезно просмотреть фильмы и пролистать тему целиком.

Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это еще опыта мало, Пробуйте, получится. У меня поначалу от некорректной работы файл зависал надолго. Я даже думала, что с программой что-то не так. А потом поняла. стала более внимательно команды выполнять.
Этот режим, что Вы использовали , удобный очень. На нем четко видно как точки , грани расположены, точки утопленные вытащить легко. Мне он нравится, частенько его применяю.
Главное-манекен красивый получился.
научитесь и манипулятором работать. Я ловлю себя на том, что уже и модельные линии по точкам только с ним правлю.
Успехов вам!
А какое ваше впечатление от полученной поверхности, от полученных размеров?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


С помощью фасеток по точкам построить мне получилось проще,потом перевести в сглаженый режим и немного подправить по контурам.

Я пока не строю, отложила на "после Нового Года", но присматриваюсь.
Поэтому сразу спрошу, чтобы не забыть.
Тамара,если использовать способ, показанный Ryba возможно ли строить манекены с "руками-ногами"?
Тут все видимо зависит от способа восприятия формы. Мне проще так -точки-сечения обхватов-контроль размеров-построениекаркаса- построение поверхности
А вот поверхности хочется иметь в виде т-сплайнов,в т-сплайнах меня привлекла возможность делать более точную копию в области переходов от торса к конечностям.( потом еще в какой-либо программе добавить кости- пусть ходит по подиуму:) (Без т-сплайнов это очень трудоемко )
Как показалось для "выращивания " рук необходимо по-другому расположить грани в области проймы? И в области перехода от шеи к торсу тоже можно по-другому расставить точки.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тамара, мне кажется, что я поняла. )

если это было мутно, скажите я ещё как нибудь это объясню
если только наглядно- кто-нибудь время потратит: построить 3 поверхности (наверно, можно часть манекена?) и наложить друг на друга. )
1, 2-я- то, что получились у Ryba, а 3-я- "правильная" пов-ть "правильных" т-сплайнов.

Преподаватель курса "Конструирование и моделирование одежды".

Cканирование фигур. Построение выкроек в 3D. Моя страница ВК

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Татьяна, сейчас выложу картинку с переводом из мануалса, возможно, будет нагляднее

 

Ryba, красивый манекен получился. Здорово, что нашли удобный для Вас подход. Только не могу разгнлядеть, хорошо ли расправилась поверхность вокруг шести лучевой точки у основания шеи спереди.
Другой вопрос который возникает: насколько хорошо сошлись у Вас размеры. Не получились ли они немножко меньше? Это было бы естественно. Хотя, фигура мужская, выраженных выпуклостей - впадин нет, сетку в плечевом поясе Вы создали довольно плотную...

 

Поясню, почему я ожидала бы небольшого ( в случае женской груди -- весьма заметного уменьшения размеров).
Представьте себе, что т-сплайн поверхность (в кубической моде, в той которую Вы использовали) - это резиновая плёнка, а вертексы -- крючки, которыми пленку цепляют и растягивают. Ассоциация может и не совсем точная, поскольку поверхность получится сглаженная, но для нас важно, что вертексы -- контрольные точки -- лежат на поверхности. Вертексы расставлены на поверхности воображаемого, еще не построеннго манекена. Что поисходит с плёнкой? Отдельные её точки лежат на поверхности воображаемого манекена, а всё остальное оказалось внутри.
Это я пыталась наглядно проиллюстрировать факт, что полученная "кубическая" поверхность окажется вписанной в воображаемый манекен. Теперь включаем гладкую моду. Поверхность, получаемая в гладкой моде, является вписанной, в свою очередь, в кубическую поверхность. Так что получилась поверхность, которая лежит внутри воображаемого манекена, но контрольные точки которой расположены на этом самом воображаемом манекене.
Уфф... Надеюсь понятно, если это было мутно, скажите я ещё как нибудь это объясню, потому что мне это кажется важным моментом для понимания, как работают т-сплайны.

 

 

 

Создатели т-сплайнов предположили возникновение такой проблемы и создали команду, которая решает возникшую незадачу.

 

Лист из описания. Нам интересна вторая команда. Найти её можно в панельке Modify. Команда называется Interpolate и перерисовывает исходную поверхность так, чтобы новая прошла через контрольные точки старой. При этом, естественно, у новой поверхности, полученной в результате интерполяции, будут какие-то новые контрольные точки.

 

post-14388-1355916382_thumb.jpg

 

Команда работает так.

 

Преводите интерполируемую поверхность в кубическую моду, вызываете команду. В контрольной строке появится

 

Select T-splines for control-point interpolation ( Copy=No ApplyDirection=Auto ):

 

Выбираете т-сплайн, если хотите сохранить старую поверхность, меняете

 

Copy=No на Copy=Yes

 

ApplyDirection=Auto я не меняла, так что ничего сказать не могу.

И подтверждаете.

 

Теоретически, в результате, команда должно превратить Рибин манекен в "воображаемый". Реально, насколько симпатичной получится новая поверхность и надо ли её будет дополнительно править, сказать не могу, по-скольку не использовала комманду на таких сложных поверхностях как цельный манекен. Я довольно часто пользовала её для относительно простых поверхностей, такого типа как на картинке в мануалсе. Для таких команда работает как часы и выдаёт хороший, гладкий результат.

Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я не совсем поняла. Точнее поняла так, что у манекена Ryba не использовалась команда Interpolate и её манекен должен был получиться меньшего размера, чем нужно. Т.к. в результате простого преобразования с помощью Smooth toggle манекен из кубической формы преобразуется в круглую как бы внутреннего диаметра. Так?
Вообще-то, имхо, не вижу смысла строить кубический манекен. Потому, что гладенький он как-то приятнее глазу и "наощупь". (Это, конечно, сугубо моё первое впечатление от Т-сплайнов).

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Т.к. в результате простого преобразования с помощью Smooth toggle манекен из кубической формы преобразуется в круглую как бы внутреннего диаметра. Так?

Да, именно так. Tvo, вы всё правильно поняли. И более того, даже в кубической форме, Рибин манекен лежит внутри "настоящего"

 


Может быть двумерная картинка будет нагляднее

 

post-14388-1355918924_thumb.jpg

 

Золотая окружность -- то, что хочется, "воображаемый" манекен,
Синий вписанный пятиугольник - рибин манекен в кубической форме
Зелёная окружность -- рибин манекен в гладкой моде -- контрольные точки дуги лежат на углах многоугольника

 


А как слепить зелёное с оранжевым я не знаю.

 

Риба, в такой форме, конечно ни чего ни с чем не слепится. Склеиваются открытые поверхности краями командой Weld. Можно точками, можно сразу всей границей. Если границы поверхностей заметно разняться, то может быть полезно отождествить их командой Match.
Но, у меня результат при пришивании рук к телу часто получался неожиданный -- область плеч портилась так, что даже отредактировать её обратно было не тривиально. Скорее всего это результат недостаточного владения возможностями программы. Я уверена, что этого как-то можно избежать. Но я пока хожу простым для меня путём: экструдирую руки.

 

Чтобы сделать это на вашем манекене, надо перейти в режим фасеток, подсветить фасетки лежащие внутри проймы
post-14388-1355920152_thumb.jpg
и удалить. Если вы находитесь при этом в гладкой моде поверхность при этом испортится, примерно вот так

 

post-14388-1355920489_thumb.jpg

 

Появятся заломы около точек проймы, к которым сходятся три фасетки.
Не обращайте на них внимание. Преходите в режим грани, подсвечиваете открытую пройму и тянете руку командой _tsExtrude

 

post-14388-1355920910_thumb.jpg

 

По-путно удаляете лишние грани, если нужно

Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И в догонку к предыдущему ответу.
Риба, прежде чем тянуть руки, симметризуйте манекен. Если он у вас не симметричный, отрежьте половину, достройте по оставшейся с включённой симметрией. Я это объясняла вот здесь
http://club.season.ru/index.php?s=&sho...st&p=677688

 

При включённой симметрии две руки вытянутся одновременно и будут идентичные. Если манекен задуман как ассиметричный, то потом отключаете симметрию и "обминаете" по фигуре

Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Риба, покажите , пожалуйста, результат "припайки" зелёного к оранжевому

 

Притягивали окат с пройме с помощью Match или Pull?

Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы второй попробуйте. Поверхность по модельным линиям сразу получите, при этом манекен целым остается. Не понравится что -то , линии исправили и опять -новая поверхность. А развернуть его быстро.
Тамаре , спасибо огромное. Давно о таком мечтала.
Валентина : "Задала размеры на проекции с помощью команды Leader "
я , наверное не поняла суть этой команды, посмотрела еще раз в справке.
Размеры контролировала с помощью DimCurveLength ( это в 5)

Изменено пользователем Грушенька
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Буду знать такую команду, спасибо. У меня с Рино-4 осталось, как пользоваться размерами через ЛИДЕР. А здесь оказывается уже упростили. post-10337-1356002064_thumb.jpg

 

Кажется, я что-то перепутала. Открыла четверку, искала-искала. Не нашла. Разбираюсь. Лидер - это просто возможность написать что-либо с указателем стрелочкой. В пятерке есть к этому функции, которые можно выбрать для подписи, в том числе и длину линии. Извините, что всех запутала вместе с собой. (может убрать эти посты?).

Изменено пользователем tvo
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И еще я столкнулась с тем, что сечения, полученные с помощью этого макроса не убираются вообще( даже слой убирала, а они оставались.
Линия сечения замкнутаpost-11106-1356003250.jpg
убрали галочкуpost-11106-1356003277.jpg
и линию сечения можно убрать.
Находится это здесь:post-11106-1356003651.jpg
Для тех кто , только начинает изучать Рино.
Многие, может быть, это знают, но я не научилась, к своему стыду, пользоваться
историей. Буду учиться.

Изменено пользователем Грушенька
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ха-ха, я и пост о макросе написала после того, как тоже возилась с тем, чтобы убрать сечения. Оказывается они не убираются даже со слоями. Просто перемещаются на слой дефолт. Только со снятием галочки уходят. Но к работе макроса это ведь отношения не имеет.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Иногда дочерние объекты продолжают упорствовать, даже после снятия галочки. Тогда полезно вот эта команда
_HistoryPurge

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Но к работе макроса это ведь отношения не имеет.

Когда я писала о работе с историей
я не писала о том, как "запереть детей" с помощью команды LockChildren- блокировала просто слой или объекты.
Как-то сразу сняла галку с LockChildren и забыла, я историю не выключаю, поэтому и в меню истории не захожу.(Тормозов не замечала , может потому что поверхности всегда строю с маленьким количеством точек)
Теперь попробовала LockChildren и оценила, добавлю в сообщение о работе с этой командой.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тамара ,спасибо за фильмы и новое построение манекена ! Построила за 15 минут ,не ожидала ,что так быстро ,забыла убрать тангенсные ручки ,может быть быстрее бы получилось .
post-19459-1356011152_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не могу удержаться и не показать. Уж больно самой нравится. Сижу, довожу до ума линии и развёртки платья. Там есть конструктивный трюк: некоторые срезы должны идти строго по долевой или продольной. В том числе часть горловины.
Нарисовала я эту горловину на глаз на манекене, развернула
post-14388-1356012533_thumb.jpg
Получилась красная линия. Близко, конечно, но не идеально.
Бюрюзовая была бы идеальна. Тогда я пошла в перспективное окно, подсветила край детали, включила ретопоснап и натянула срез немного выше. Развернула, совместила, сделала SquishBack, получила бюрюзовую линию на манекене
post-14388-1356012862_thumb.jpg .
Быстренько перетянула макросом и развернула
post-14388-1356013651_thumb.jpg post-14388-1356013674_thumb.jpg,
теперь срез горловины совпадает с долевой.
Я правда начала рисовать не с того края и мне теперь другой бок переделывать, но это не долго.
Этот трюк про себя называю "виртуальной наколкой", правда ведь что то есть.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Заинтересовало платье и виртуальное наколка.
Рассмотрела его, где смогла( интересно , угадала я с моделью, увижу потом. Надеюсь:)
Не решилась бы на такое , а сейчас задумалась.
Спасибо!

Изменено пользователем Грушенька
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Грушенька, вот это вот платье
post-14388-1356082986_thumb.jpg

 

Муре давно не даёт покоя. Но, я думаю, здесь я не оригинальна.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А у меня такая картика этого платья есть:
post-11106-1356090558_thumb.jpg

Изменено пользователем Грушенька
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добрый день. Решила выложить рукав и развёртку для конструктивной критики.
Первый рукав, который не фонарик.
post-14388-1356094125_thumb.jpg post-14388-1356094141_thumb.jpg
Рукав полуреглан. Увидела в теме Мило вытачку от локтя, решила добавить.
Меня смущает, что сзади по окату выхвачено больше( зелёная деталюшка). Но это проблема всех моих 3д рукавов, как только я их не строила. Честно говоря, подозреваю, что это особенность анатомии. Проймы развёрнуты назад не только на виде сверху, но и рука, когда свисает свободно локотком немножко назад уходит. Что с этим делать? Оставить как есть и править на примерке, или можно как нибудь поправить сейчас? Очень не хочется на примерке править.

Изменено пользователем Гаспар
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...