Перейти к содержанию

Marvelous Designer 2


Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, yudined сказал:

И так сойдет.

Если контент не соответствует вашим ожиданиям и описанию, то можно вернуть, и получить деньги назад.
Если вы выбрали вариант 0 Є для оплаты, просто удалите.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ссылка на дрессрум на атакаке. Правда, я там ничего не понял.

 

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сваяла сегодня по быстрому валенки -  3Д сувенир для хоккейной  команды моего внука.  Нашла на просторах интернета файл валенок как FBX. Потом пересохранила как аватар, и потом уже по аватару рисовала линии, превратив их потом в лекала.

valenok bal_1.pngvalenok bal_2.pngvalenok bal_3.png

Изменено пользователем missart
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Продолжаю бороться с версией 5.2 .. Это мои настройки при экспорте лекал из CLO в Рино..Почему  то в файле при открывании в Рино линии приходят в многократном повторении - штук 8 -10 ..Пробовала в CLO  сразу проставлять припуски, то тоже особо не вышло: приходит файл со множеством слоев и линий, трудно разобрать..:
Пожалуйста, подскажите, что не так: неправильные настройки?

Безымянный.png

Снимок.JPG

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

10 минут назад, NATуся сказал:

штук 8 -10 .

У меня так же. Я разбиваю блок и удаляю все дубликаты. Тоже причину не нашла. 

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А может это градация так выдает? Поскольку нет приращений - вся "пачка" лекал выглядит как дубли. 

Я с  CLO пока на ВЫ(

Я - Светлана.

sv.lapa@gmail.com

https://vk.com/sv.lapa

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

22 часа назад, NATуся сказал:

Пожалуйста, подскажите, что не так: неправильные настройки?

Попробуйте   не Astm  , а AAma

 со всеми вашими настройками лишние линии только в ASTM  получаются-именно так как у  вас- не дубликаты, а рядом лежащие, несглаженные

 

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

27.12.2020 в 20:04, missart сказал:

Сваяла сегодня по быстрому валенки -  3Д сувенир для хоккейной  команды моего внука.  Нашла на просторах интернета файл валенок как FBX. Потом пересохранила как аватар, и потом уже по аватару рисовала линии, превратив их потом в лекала.

valenok bal_1.pngvalenok bal_2.pngvalenok bal_3.png

Заодно можете и в конкурсе поучаствовать,  отрендерив нормально,как раз-таки  идет
https://3ddd.ru/blog/post/konkurs_zimniaia_obuv
 

Screenshot_10.jpg

Изменено пользователем zhanart
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добрый вечер!

 Вопрос для знатоков, что такое коллизия ткани и как ею правильно пользоваться?

Как я поняла - это расстояние между телом аватара и тканью в одежде?

 Где можно посмотреть примеры или почитать?

 На сайте кло?

 

Изменено пользователем missart
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

5 часов назад, missart сказал:

Вопрос для знатоков, что такое коллизия ткани и как ею правильно пользоваться?

не, расстояние это скин офсет

.2020-12-30_045915.thumb.jpg.85a6c7cc9d02a25dcf12aaa266078a63.jpg

Колижн это столкновение. Это в настройках 3d симуляции?

Пользоваться очень просто. Ни чего не трогайте, просто выбирайте предустановки. Нормал, дефалт, итп  Где то кто то из 3дешников тестил все эти рульки. Как по мне, лучше не портить, пользоваться предустановками.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, missart сказал:

коллизия ткани

На клошном сайте полезно покопаться и посмотреть, что они там понаписывали. Да и видеороликов теперь много снимают. Не то что раньше...
А коллизии (отступ столкновения) ткани есть несколько. С аватаром Вадим показал где оно. Ткань с тканью (и добавляется если с аватаром) настраивается в настройках деталей (лекал или "паттернов"). это рядом с величиной стороны ячейки меша. Еще ткань может сталкиваться с полом...
Оба эти параметра влияют на точность размеров лекал при примерке. Коллизию с аватаром можно понимать еще какбудто на аватар надето нательное белье такой толщины.
Коллизия ткани - какбудто ткань с воздушной подкладкой (идеальный синтепон).
Придумали эти коллизии для того, что бы легче было симулировать (что бы проще рассчитывалась реакция отталкивания) и что бы не было видно один меш сквозь другой.
В старых версиях обнулять эти параметры было рисковано - даже мог произойти взрыв (как на макаронной фабрике).

Я недавно наглядно показывал вот тут для новичков:

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вадсура был немногословен, но более точен в формулировках.

Однозначно, что коллизия - это столкновение. Не важно с чем: ткань с тканью, с аватаром, с полом, с любым предметом. Просчет программы, где находится предмет, с которым соприкасается ткань, какие размеры и объем этого предмета , и как ткани реагировать в данном случае. Симуляция - это общее понятие математического расчета всех заданных условий и их исполнение.

Цитата

Коллизию с аватаром можно понимать еще какбудто на аватар надето нательное белье такой толщины.

Все-таки это оффсет. ? 

Заданное расстояние между аватаром и тканью. То есть это - просто условие для коллизии во время симуляции. Так же как есть условие для ткани во время симуляции - физическая толщина ткани для коллизии ( не путать с толщиной для рендера - визуализация и не участвует в коллизии: она может и не совпадать с физической толщиной)

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

так в каких целях? на что вы хотите повлиять? Чем управлять?
добиться более правдивой симуляции или что? Как говорилось выше колижн, это столкновение.

не знаю как устроена симуляция в кло, в синема 4д рассматривается модель как бы все точки мэша связаны пружинками между собой, и по диагонали. И мы можем регулировать настройки этих пружинок по долевой, утку, косой.
Разные предустановки добавляют в просчет что будет учитываться столкновение точек с точками, точек с гранями, граней с гранями итп. Крч сплошная математика.

Гпу просчет симуляции прикрутили криво. В чистом виде джефорс симуляция имеет на много больше возможностей. Есть плагин для макса, который показывает хорошие результаты. Был ролик по скручиванию ткани, у них ни чего не проскакивает сквозь себя, в отличие от кло.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Цитата

не знаю как устроена симуляция в кло, в синема 4д рассматривается модель как бы все точки мэша связаны пружинками между собой

Насколько я слышал, вроде бы также.

Когда-то я пробовал менять показатели симуляции и даже добился какого-то положительного результата. Но это было связано с анимацией (цеплялась ткань, срывая одежду с аватара). Точно уж не помню, что менял, но вроде бы связано с длительностью обработки, так как на симуляцию фрейма отводится определенное время. Его явно не хватало. Но это анимация. Для статики я бы тоже вручную ничего не менял.  

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я для симуляции ставлю меньше трение для ткани и аватара. тогда особо не цепляет, нормально. Но надо крепить как то одежду дополнительно, что бы не сползало все.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда были только пины, которые в симуляциии анимации были невозможны. Трение тоже пробовал уменьшать - аватар оголялся быстрее ?. В моем случае ткань заворачивалась вокруг ног во время ходьбы. И к окончанию в лучшем случае анимация превращалась в ню ? . Сейчас есть по крайней мере tack, что упрощает симуляцию анимации (приметывай все, что мешает и регулируй длину нити, чтобы не было видно явной привязки)

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, missart сказал:

 Благодарю всех откликнувшихся vadsura, arhimedyudined на мой вопрос, буду изучать!

Да ладно... Можно особо не благодарить, а просто спасибку ткнуть. 
Или может вы переживаете что мы тут так рьяно бросились отвечать, что рискуем поругаться? :)
Не... Тапками кидаться не будем. :)

 

Просто тут каждый понимает свое по своему. Вы ж не уточнили для чего вам нужно "покрутить".
Для анимации, где ткань может "прыгать" (при резких переходах от кадра к кадру) уменьшать размер отступа не желательно. А то при хорошем "ударе" (резкое передвижение аватара) ткань "проваливается" и т.п.
А для неторопливой примерки (проверка лекал на вшивость)  разрешаю обнулять. :)

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Расскажу, почему у меня возник такой вопрос. Сейчас делаю необычную работу - ставлю аватар в очень необычные позы - эти позы объясняют как должны быть выполнены физические упражнения.  Возникли некоторые проблемы с тканью майки и лосин во время визуализации скрученных поз. Ткань рвалась на дырочки... 

 Добавила толщину ткани и немного изменила коллизию и также уменьшила размер ячейки меша до 5. Сейчас все хорошо получается.

irinahan_4.pngirinahan 3.4_11.pngirinahan 3.4_8.png

Изменено пользователем missart
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

3 минуты назад, missart сказал:

 ставлю аватар в очень необычные позы ...  Возникли некоторые проблемы с тканью майки и лосин во время визуализации скрученных поз. Ткань рвалась на дырочки... 

 Добавила толщину ткани и немного изменила коллизию и также уменьшила размер ячейки меша до 5. Сейчас все хорошо получается.

Если в таких позах ткань попадает между двух частей поверхности аватара и от каждой надо соблюсти отступ, а там практически нет столько места, то это часто называют "зажевыванием". 

Ткань частично или полностью "проваливается" в тело аватара и в этих местах будет видно тело аватара.
 Для того, что бы визуально скрыть "дырочки" можно увеличить "дополнительную толщину рендера" (не обязательно толщину ткани). Когдато я игрался настройками и получалось сделать так, что бы ткань меньше "цеплялась" и сама "выталкивалась" из тела аватара... но точно не помню...

А по поводу "изменила коллизию" - ну поскольку желательно понятнее выражаться (что бы не вводить в заблуждение остальных), то давайте тогда уже называть вещи своими именами. "скин офсет" или по русски "смещение кожи", "дополнительная толщина коллизии", или хотя бы  "отступ коллизии", "расстояние коллизии"....  Когда вы просто говорите "изменила коллизию", то создается впечатление, что вы редактировали свойства симуляции (это там, где можно размер гравитации изменить).

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всех с наступающим Новым Годом!

 

 

А теперь к делу. 

Есть 2 вещи на которые надо обратить внимание

1) Полигональные огрехи (сетка) при создании аватара. Не все аватары хорошо гнуться, если изначально при построении автором это не продумано.

2) Неправильный фабрик (ткань) - т.е. физические свойства самой ткани. Это даже главнее. По крайней мере это может исправить все огрехи манекена. 

Скорее всего, именно 2-й пункт в нашем случае. Смотрим первую и вторую картинку. Что это за ткань, такое ощущение, что очень толстая, больше напоминает свиную кожу. Не думаю, что в такой майке можно так изгольнуться в фигуре. 

Тут не поможет маленький патикл дистанс. Я, к примеру редко использую 5 (комп плохо тянет в некоторой одежде, где много паттернов). Нужно просто найти правильный фабрик - трикотаж, тонкий хлопок. Возможно поставить вручную меньше физическую толщину ткани. В некоторых случая можно увеличить расстояние между аватаром и одеждой (сгладить острые углы при симмуляции), но это не самый лучший выход. 

В общем, многое решает физическая настройка ткани, а отсюда ткань будет вести себя  адекватно и правильно обтекать полигоны аватара.

oie_overттlay.gif

Изменено пользователем yudined
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну... пока вы тут болтали - люди работали в поте лица и выпустили новую (450) и тут же коечто исправили... (460)

Получилось вот:

408475057_Image1.thumb.png.14457889a156adae94c0c49d1c056473.png

Исправили огромное количество ошибок (которые сами же допустили) и добавили "десяток" новых возможностей (мелочь, дублировать тут не буду. а кому интересно - смотрите у них на сайте).

Всех С Праздником!

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добрый день.
А какие настройки нужны или что  нужно менять для того, чтоб драпировка выглядела естественно: после раздвижки руква в ширину и симуляции , рукав стал выглядеть неестественно: островатые заломы, непохожие на драпировку. Ткань в установках - дефолтная, и на всем платье выглядит мягко, и лишь на рукве некрасиво топорщиться.

 

1.png

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

заморозить спинку полочку. Рукаву включить усиление (оранж цвет, после того как расправится, убрать усиление, и выставить партикл на 5

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

57 минут назад, vadsura сказал:

заморозить спинку полочку. Рукаву включить усиление (оранж цвет, после того как расправится, убрать усиление, и выставить партикл на 5

Спасибо за совет.. Почти получилось, видно, что драпировка стала мягче..((..Почти - потому что рукав зацепился за что то, и не могу открепить его..Это не булавка, и вроде и не tack- гвоздь..но не могу удалить эту зацепку..

 

3.png

4.png

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...