vadsura Опубликовано 25 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2020 3 часа назад, yudined сказал: И так сойдет. Если контент не соответствует вашим ожиданиям и описанию, то можно вернуть, и получить деньги назад. Если вы выбрали вариант 0 Є для оплаты, просто удалите. arhimed, yudined и Owl Huggs 1 2 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
yudined Опубликовано 25 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2020 (изменено) Ссылка на дрессрум на атакаке. Правда, я там ничего не понял. Изменено 25 декабря, 2020 пользователем yudined Owl Huggs и Ники Лэй 1 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
missart Опубликовано 27 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2020 (изменено) Сваяла сегодня по быстрому валенки - 3Д сувенир для хоккейной команды моего внука. Нашла на просторах интернета файл валенок как FBX. Потом пересохранила как аватар, и потом уже по аватару рисовала линии, превратив их потом в лекала. Изменено 27 декабря, 2020 пользователем missart Mar`ya, Лапас, Ники Лэй и 7 других 8 1 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
NATуся Опубликовано 27 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2020 Продолжаю бороться с версией 5.2 .. Это мои настройки при экспорте лекал из CLO в Рино..Почему то в файле при открывании в Рино линии приходят в многократном повторении - штук 8 -10 ..Пробовала в CLO сразу проставлять припуски, то тоже особо не вышло: приходит файл со множеством слоев и линий, трудно разобрать..: Пожалуйста, подскажите, что не так: неправильные настройки? Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Natamoda Опубликовано 27 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2020 10 минут назад, NATуся сказал: штук 8 -10 . У меня так же. Я разбиваю блок и удаляю все дубликаты. Тоже причину не нашла. NATуся 1 Мой блог 3Д лекала дистанционно Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Лапас Опубликовано 28 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2020 А может это градация так выдает? Поскольку нет приращений - вся "пачка" лекал выглядит как дубли. Я с CLO пока на ВЫ( Natamoda и Owl Huggs 1 1 Я - Светлана. sv.lapa@gmail.com https://vk.com/sv.lapa Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
ollya Опубликовано 28 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2020 22 часа назад, NATуся сказал: Пожалуйста, подскажите, что не так: неправильные настройки? Попробуйте не Astm , а AAma со всеми вашими настройками лишние линии только в ASTM получаются-именно так как у вас- не дубликаты, а рядом лежащие, несглаженные Galina N, Owl Huggs и NATуся 2 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
zhanart Опубликовано 28 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2020 (изменено) 27.12.2020 в 20:04, missart сказал: Сваяла сегодня по быстрому валенки - 3Д сувенир для хоккейной команды моего внука. Нашла на просторах интернета файл валенок как FBX. Потом пересохранила как аватар, и потом уже по аватару рисовала линии, превратив их потом в лекала. Заодно можете и в конкурсе поучаствовать, отрендерив нормально,как раз-таки идетhttps://3ddd.ru/blog/post/konkurs_zimniaia_obuv Изменено 28 декабря, 2020 пользователем zhanart Owl Huggs, Ники Лэй, yudined и 1 другой 4 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
missart Опубликовано 29 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 29 декабря, 2020 (изменено) Добрый вечер! Вопрос для знатоков, что такое коллизия ткани и как ею правильно пользоваться? Как я поняла - это расстояние между телом аватара и тканью в одежде? Где можно посмотреть примеры или почитать? На сайте кло? Изменено 29 декабря, 2020 пользователем missart Owl Huggs 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
vadsura Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 5 часов назад, missart сказал: Вопрос для знатоков, что такое коллизия ткани и как ею правильно пользоваться? не, расстояние это скин офсет . Колижн это столкновение. Это в настройках 3d симуляции? Пользоваться очень просто. Ни чего не трогайте, просто выбирайте предустановки. Нормал, дефалт, итп Где то кто то из 3дешников тестил все эти рульки. Как по мне, лучше не портить, пользоваться предустановками. missart и Owl Huggs 2 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
arhimed Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 7 часов назад, missart сказал: коллизия ткани На клошном сайте полезно покопаться и посмотреть, что они там понаписывали. Да и видеороликов теперь много снимают. Не то что раньше... А коллизии (отступ столкновения) ткани есть несколько. С аватаром Вадим показал где оно. Ткань с тканью (и добавляется если с аватаром) настраивается в настройках деталей (лекал или "паттернов"). это рядом с величиной стороны ячейки меша. Еще ткань может сталкиваться с полом... Оба эти параметра влияют на точность размеров лекал при примерке. Коллизию с аватаром можно понимать еще какбудто на аватар надето нательное белье такой толщины. Коллизия ткани - какбудто ткань с воздушной подкладкой (идеальный синтепон). Придумали эти коллизии для того, что бы легче было симулировать (что бы проще рассчитывалась реакция отталкивания) и что бы не было видно один меш сквозь другой. В старых версиях обнулять эти параметры было рисковано - даже мог произойти взрыв (как на макаронной фабрике). Я недавно наглядно показывал вот тут для новичков: Owl Huggs, Aliona, Natamoda и 4 других 4 3 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
yudined Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 (изменено) Вадсура был немногословен, но более точен в формулировках. Однозначно, что коллизия - это столкновение. Не важно с чем: ткань с тканью, с аватаром, с полом, с любым предметом. Просчет программы, где находится предмет, с которым соприкасается ткань, какие размеры и объем этого предмета , и как ткани реагировать в данном случае. Симуляция - это общее понятие математического расчета всех заданных условий и их исполнение. Цитата Коллизию с аватаром можно понимать еще какбудто на аватар надето нательное белье такой толщины. Все-таки это оффсет. ? Заданное расстояние между аватаром и тканью. То есть это - просто условие для коллизии во время симуляции. Так же как есть условие для ткани во время симуляции - физическая толщина ткани для коллизии ( не путать с толщиной для рендера - визуализация и не участвует в коллизии: она может и не совпадать с физической толщиной) Изменено 30 декабря, 2020 пользователем yudined Owl Huggs, Messy, vadsura и 1 другой 4 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
missart Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 Благодарю всех откликнувшихся vadsura, arhimed, yudined на мой вопрос, буду изучать! Owl Huggs 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
vadsura Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 так в каких целях? на что вы хотите повлиять? Чем управлять? добиться более правдивой симуляции или что? Как говорилось выше колижн, это столкновение. не знаю как устроена симуляция в кло, в синема 4д рассматривается модель как бы все точки мэша связаны пружинками между собой, и по диагонали. И мы можем регулировать настройки этих пружинок по долевой, утку, косой. Разные предустановки добавляют в просчет что будет учитываться столкновение точек с точками, точек с гранями, граней с гранями итп. Крч сплошная математика. Гпу просчет симуляции прикрутили криво. В чистом виде джефорс симуляция имеет на много больше возможностей. Есть плагин для макса, который показывает хорошие результаты. Был ролик по скручиванию ткани, у них ни чего не проскакивает сквозь себя, в отличие от кло. yudined, Owl Huggs и missart 2 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
yudined Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 Цитата не знаю как устроена симуляция в кло, в синема 4д рассматривается модель как бы все точки мэша связаны пружинками между собой Насколько я слышал, вроде бы также. Когда-то я пробовал менять показатели симуляции и даже добился какого-то положительного результата. Но это было связано с анимацией (цеплялась ткань, срывая одежду с аватара). Точно уж не помню, что менял, но вроде бы связано с длительностью обработки, так как на симуляцию фрейма отводится определенное время. Его явно не хватало. Но это анимация. Для статики я бы тоже вручную ничего не менял. missart и Owl Huggs 2 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
vadsura Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 Я для симуляции ставлю меньше трение для ткани и аватара. тогда особо не цепляет, нормально. Но надо крепить как то одежду дополнительно, что бы не сползало все. missart и Owl Huggs 2 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
yudined Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 (изменено) Тогда были только пины, которые в симуляциии анимации были невозможны. Трение тоже пробовал уменьшать - аватар оголялся быстрее ?. В моем случае ткань заворачивалась вокруг ног во время ходьбы. И к окончанию в лучшем случае анимация превращалась в ню ? . Сейчас есть по крайней мере tack, что упрощает симуляцию анимации (приметывай все, что мешает и регулируй длину нити, чтобы не было видно явной привязки) Изменено 30 декабря, 2020 пользователем yudined missart и Owl Huggs 2 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
arhimed Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 4 часа назад, missart сказал: Благодарю всех откликнувшихся vadsura, arhimed, yudined на мой вопрос, буду изучать! Да ладно... Можно особо не благодарить, а просто спасибку ткнуть. Или может вы переживаете что мы тут так рьяно бросились отвечать, что рискуем поругаться? :) Не... Тапками кидаться не будем. :) Просто тут каждый понимает свое по своему. Вы ж не уточнили для чего вам нужно "покрутить". Для анимации, где ткань может "прыгать" (при резких переходах от кадра к кадру) уменьшать размер отступа не желательно. А то при хорошем "ударе" (резкое передвижение аватара) ткань "проваливается" и т.п. А для неторопливой примерки (проверка лекал на вшивость) разрешаю обнулять. :) yudined, missart, Ulitkafast и 1 другой 4 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
missart Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 (изменено) Расскажу, почему у меня возник такой вопрос. Сейчас делаю необычную работу - ставлю аватар в очень необычные позы - эти позы объясняют как должны быть выполнены физические упражнения. Возникли некоторые проблемы с тканью майки и лосин во время визуализации скрученных поз. Ткань рвалась на дырочки... Добавила толщину ткани и немного изменила коллизию и также уменьшила размер ячейки меша до 5. Сейчас все хорошо получается. Изменено 30 декабря, 2020 пользователем missart сан, Aliona, Natamoda и 1 другой 2 1 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
arhimed Опубликовано 30 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2020 3 минуты назад, missart сказал: ставлю аватар в очень необычные позы ... Возникли некоторые проблемы с тканью майки и лосин во время визуализации скрученных поз. Ткань рвалась на дырочки... Добавила толщину ткани и немного изменила коллизию и также уменьшила размер ячейки меша до 5. Сейчас все хорошо получается. Если в таких позах ткань попадает между двух частей поверхности аватара и от каждой надо соблюсти отступ, а там практически нет столько места, то это часто называют "зажевыванием". Ткань частично или полностью "проваливается" в тело аватара и в этих местах будет видно тело аватара. Для того, что бы визуально скрыть "дырочки" можно увеличить "дополнительную толщину рендера" (не обязательно толщину ткани). Когдато я игрался настройками и получалось сделать так, что бы ткань меньше "цеплялась" и сама "выталкивалась" из тела аватара... но точно не помню... А по поводу "изменила коллизию" - ну поскольку желательно понятнее выражаться (что бы не вводить в заблуждение остальных), то давайте тогда уже называть вещи своими именами. "скин офсет" или по русски "смещение кожи", "дополнительная толщина коллизии", или хотя бы "отступ коллизии", "расстояние коллизии".... Когда вы просто говорите "изменила коллизию", то создается впечатление, что вы редактировали свойства симуляции (это там, где можно размер гравитации изменить). missart 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
yudined Опубликовано 31 декабря, 2020 Поделиться Опубликовано 31 декабря, 2020 (изменено) Всех с наступающим Новым Годом! А теперь к делу. Есть 2 вещи на которые надо обратить внимание 1) Полигональные огрехи (сетка) при создании аватара. Не все аватары хорошо гнуться, если изначально при построении автором это не продумано. 2) Неправильный фабрик (ткань) - т.е. физические свойства самой ткани. Это даже главнее. По крайней мере это может исправить все огрехи манекена. Скорее всего, именно 2-й пункт в нашем случае. Смотрим первую и вторую картинку. Что это за ткань, такое ощущение, что очень толстая, больше напоминает свиную кожу. Не думаю, что в такой майке можно так изгольнуться в фигуре. Тут не поможет маленький патикл дистанс. Я, к примеру редко использую 5 (комп плохо тянет в некоторой одежде, где много паттернов). Нужно просто найти правильный фабрик - трикотаж, тонкий хлопок. Возможно поставить вручную меньше физическую толщину ткани. В некоторых случая можно увеличить расстояние между аватаром и одеждой (сгладить острые углы при симмуляции), но это не самый лучший выход. В общем, многое решает физическая настройка ткани, а отсюда ткань будет вести себя адекватно и правильно обтекать полигоны аватара. Изменено 31 декабря, 2020 пользователем yudined missart, Natamoda, Owl Huggs и 3 других 4 2 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
arhimed Опубликовано 2 января, 2021 Поделиться Опубликовано 2 января, 2021 Ну... пока вы тут болтали - люди работали в поте лица и выпустили новую (450) и тут же коечто исправили... (460) Получилось вот: Исправили огромное количество ошибок (которые сами же допустили) и добавили "десяток" новых возможностей (мелочь, дублировать тут не буду. а кому интересно - смотрите у них на сайте). Всех С Праздником! Natamoda, сан, Owl Huggs и 6 других 7 2 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
NATуся Опубликовано 2 января, 2021 Поделиться Опубликовано 2 января, 2021 Добрый день. А какие настройки нужны или что нужно менять для того, чтоб драпировка выглядела естественно: после раздвижки руква в ширину и симуляции , рукав стал выглядеть неестественно: островатые заломы, непохожие на драпировку. Ткань в установках - дефолтная, и на всем платье выглядит мягко, и лишь на рукве некрасиво топорщиться. Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
vadsura Опубликовано 2 января, 2021 Поделиться Опубликовано 2 января, 2021 заморозить спинку полочку. Рукаву включить усиление (оранж цвет, после того как расправится, убрать усиление, и выставить партикл на 5 missart, luciaK и NATуся 2 1 Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
NATуся Опубликовано 2 января, 2021 Поделиться Опубликовано 2 января, 2021 57 минут назад, vadsura сказал: заморозить спинку полочку. Рукаву включить усиление (оранж цвет, после того как расправится, убрать усиление, и выставить партикл на 5 Спасибо за совет.. Почти получилось, видно, что драпировка стала мягче..((..Почти - потому что рукав зацепился за что то, и не могу открепить его..Это не булавка, и вроде и не tack- гвоздь..но не могу удалить эту зацепку.. Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения