Перейти к содержанию
1 / 6
2 / 6
3 / 6
4 / 6
5 / 6
6 / 6

Marvelous Designer 2


Рекомендуемые сообщения

Формировали послойно из льняной бортовки и ватина,выстёгиванием придавали нужную жёсткость и форму.
Поролон может проседать(

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гугли формовка полочки пиджака. В твоем случае это просто подплечники суперские.

 

Изменено пользователем vadsura
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вопрос по подплечникам
На сканах я использую подплечники, которые создаю в Рино под форму плеча скана и под плечо создаваемого изделия..
Так как сканы неподвижные, подплечники загружаю как второй аватар.
Но с подвижными аватарами такие подплечники не держатся
Решила попробовать подплечники, которые есть в Кло.
Но они тоже живут своей жизнью. Как их связать с аватаром?
Ни одного урока по использованию подплечников не нашла. Если кто работает с ними, поделитесь опытом
2020_06_02_16_50_33.jpg
2020_06_02_16_54_50.jpg2020_06_02_16_55_08.jpg

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Natamoda, вы в прикрепленном посте смотрели про подплечники?

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересный пост от Иванофф о тканях и нитках
не пропустите

Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.

мой сайт.

Тренинги по 3д конструированию

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Natamoda, вы в прикрепленном посте смотрели про подплечники?

Спасибо, пропустила.
Дописано
Давление подплечников не помогает, при движении слетают. Нужно пришивать к одежде.
2020_06_02_23_26_02.jpg

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

попробуйте пришить подплечник к аватару. там по каким то линиям можно пришиваться. Либо припинить.
Надувной подплечник на статику рассчитан.(

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

пришить подплечник к аватару. Либо припинить.
Да, это проще всего. :)
Я раньше пробовал добавлять такое к обуви. А сейчас (в новых версиях) можно даже к прическе добавить.
В принципе добавляется все что вам надо. Например, можно очки добавить или шапочку. По сложности это почти как сделать клошный аксесуар.
Считаю, что в случае, когда вы используете подобные вещи и не сильно придираетесь к их размерам, то это выгодно. Ибо оно почти не грузит систему, т.к. не участвует в симуляции тканей (идеально твердое).
........
Я еще отвечу тут на вопрос, который в принципе, наверное, интересует многих...
Вопрос такой:
При загрузке в КЛО или в МД файла FBX (с костями и анимацией) программа "ругается", что то пишет, что она не может и после загрузки "аватара" мы видим меш в исходной позе, скелет в позе первого кадра анимации. Причем меш совсем не "связан" с костями и кости не связаны с анимацией.
Естественно, что такое нам не надо, и такой файл можно считать бракованным (для КЛО).
Отвечаю.
Разработчики в принципе дали ответ в мануале. Очень кратко:
Note: Among the avatar skinning types, Dual Quaternion and Eblend are not compatible with CLO.
Вы спросите, как это понимать?.
Очень просто. Если в файле кости привязаны к мешу одним из этих двух способов (Dual Quaternion / Eblend), то программа КЛО (или МД) не сможет загрузить такие данные (не поддерживаются).
И если вам нужно это дело исправить, то надо заменить "это" на стандартный "линейный способ". Это можно сделать в другой программе, которая способна понимать "это" и редактировать (например MAYYA).
.....
Кстати. Я еще случайно обнаружил (для меня это было в новинку), что КЛО может загрузить вместе с анимацией и данные о деформации.
Т.е. к кадрам можно "привязать" новые морфы, и получить качественную анимацию. В каждом кадре форма манекена будет исправляться.
Ну например (тут недавно спрашивали), если вы разводите руки в стороны (подымаете), то форма руки изменяется (видно, что "бицепс" ... "свисает"), а если опускаете вниз и рука прижимается к туловищу - "бицепс" ... "расплющивается".
Так я о чем... Такую анимацию КЛО и МД умеет читать и воспроизводит правильно. Но такое не сохраняется в клошном файле аватара и при попытках что либо "подредактировать" (повернуть кость или применить позу... моушен) то даннные о деформации "потеряются".
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Такую анимацию КЛО и МД умеет читать и воспроизводит правильно. Но такое не сохраняется в клошном файле аватара и при попытках что либо "подредактировать" (повернуть кость или применить позу... моушен) то даннные о деформации "потеряются".

То есть, правильная деформация сохраняется только при загруженных сторонних аватарах?
(Буквально несколько дней назад опять попробовала загрузить скан через
Миксамо в исходной позе скана, позы решила сделать в Кло, чуть поменяв поворот конечностей через кости. При повороте рук вверх получился страх и ужас. Опять отказалась от Миксамо) Наверно, нужны более серьёзные программы.
Пока для меня самый надёжный способ загрузка скана с подвижными руками через морфин целевой. Все нюансы фигуры сохраняются
Хоть и не эстетичный.

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

правильная деформация сохраняется только при загруженных сторонних аватарах?
Я говорю, что это возможно. Я не говорю, что это просто, как в "Миксамо".
Что бы сделать анимацию, правильную... Учитывающую изменение формы поверхности (меша).
Надо иметь несколько сканов.
Ну если попробовать пояснить попроще, например, у вас два скана. Руки в позе А и руки висячие вниз.
Для начала надо сделать эти формы с идентичным мешем. Имеется ввиду одинаковая "сетка" с разной формой. Такое можно сделать в программе WrapX.
И если у вас угол поворота рук не большой, то в принципе после этого уже можно использовать эти файлы в КЛО (без костей). Переход из одной "позы" (формы) в другую можно делать загрузкой нового файла (обжика) как морфа.
Я уже давно такое показывал. Там перемещение ладошек идет по прямой линии. И если промежуточные положения вам не важны, то и достаточно.
А если надо качественно, например из позы Т руки повернуть (опустить) вниз. И при этом ладошки будут перемещаться по радиусу (не изменяя длину рук и не изменяя длину костей рук, поворачивая в суставах)
То для такого надо уже в каждый меш вставлять кости (аналогичный скелет). Можно и автоматически. Ведь потом в каждом кадру (позе скана) будет догружен следующий меш исправляющий форму. Получается очень реалистично и красиво.
Но это все не так быстро и просто, как "Миксамо".

 

Если попроще, и не используя WrapX, то можно пробовать (я еще не пробовал) использовать "изготовитель аватаров" программы КЛО (там тоже сетка натягивается на поверхность скана). Делаете один в позе А и второй в позе "вниз". За основу берите один и тот же исходный клошный...
Посмотрите, может один из них вас устроит больше.
Из каждого из этих можно экспортировать свой обжик и использовать его для загрузки морфа.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

использовать "изготовитель аватаров" программы КЛО (там тоже сетка натягивается на поверхность скана). Делаете один в позе А и второй в позе "вниз". За основу берите один и тот же исходный клошный...

Не подходит. При програмной конвертации в Кло фигура меняется в мелочах, которые для меня совсем не мелочи. Причём, при каждой попытке по разному. Из одного скана было попыток 10 и все аватары чуть отличались друг от друга. Доверия нет. Можно использовать только для красивой картинки в разных позах, а для проверки лекал - только скан.
Игралась вчера и с подплечниками. Для одной клиентки постоянно требуются подплечники (узкий плечевой пояс по сравнению с грудной клеткой). Програмные подплечники не могу подобрать под форму и размер скана. Сразу посадка страдает. Не тот силуэт плечевого пояса, как задумывалось. Для статичного скана подходят самостоятельные подплечники в виде аватара. А для подвижного с использованием стандартных - не то. Да, пришить к линиям на аватаре получилось. Но не устраивает форма подплечников, какая то обтекаемая, а не прямая линия плеча (может, не получилось их правильно трансформировать). Опять отложила попытки в сторону.

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати. Вот тут


МД-шники хвастаются новой функцией (копирование и вставка кадра-формы одежды)
А я обратил внимание на загруженный манекен. Он аж с тремя "красными полосками" записи анимации. Одна управляет костями.
Другая изменяет форму. Это заметно, когда рука поворачивается вперед и в сторону, там разные формы. Такого обычными "весами" добится не получится. Только изменение формы (плюс морф)...
Правда я не понял, зачем там для манекена еще одна "полоска". Достаточно две (кости и морф). Возможно они "записывали" некоторые изменения отдельными частями.
В принципе надо опять пробовать дазовский манекен приспосабливать к нашим нуждам... Для маспошива - самое то... если сначала дазовский сделать с нормальными стандартными размерами (и формой).
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Возник такой вопрос (с кло только начал работать),при импорте манекена из оптитекса ,с самим манекеном импортируются "наушники" и "перчатки",при их удалении пропадает весь манекен.Как их удалить ,что бы манекен остался.
Спасибо.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Возник такой вопрос (с кло только начал работать),при импорте манекена из оптитекса ,с самим манекеном импортируются "наушники" и "перчатки",при их удалении пропадает весь манекен.Как их удалить ,что бы манекен остался.
Спасибо.

Удалить часть объекта в другой 3д программе, которая поддерживает
удаление части геометрии.
Но в Вашем случае, я думаю, достаточно в самой Клоше кликнуть на «перчатку»
и в свойства материала установить непрозрачность на ноль, так же и для «наушников». Кстати, это очень нужные элементы при просчете динамики ткани,
так как защищают ткань от «зацепов», к примеру: капюшона за уши, платье за
пальцы рук, брюк и длинного платья в пол за шнуровку ботинок и т.д.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Кстати. Вот тут

А я обратил внимание на загруженный манекен. Он аж с тремя "красными полосками" записи анимации. Одна управляет костями.
Другая изменяет форму. Это заметно, когда рука поворачивается вперед и в сторону, там разные формы. Такого обычными "весами" добится не получится. Только изменение формы (плюс морф)...
Правда я не понял, зачем там для манекена еще одна "полоска". Достаточно две (кости и морф). Возможно они "записывали" некоторые изменения отдельными частями.

 

Нет, не верно.
Три ряда анимации на одном манекене, ни что иное, как три совершенно
одинаковые анимации для каждого объекта привязанного к скелету.
У меня так же случается, три канала анимации в Кло, при импорте моего аватара с анимацией. Так как к скелету, а именно суставам на которых прописывается анимация, привязывается несколько мешей. В моем случае это сам манекен, обувь, и «защитные варежки».
Скелет с привязанным к нему мешем является одним объектом и на него
невозможно воздействовать двумя различными анимациями. На один сустав
может воздействовать только один анимационный слой - основной(базовый),
могут быть еще дополнительные слои, корректирующие анимацию, но они
все равно воздействуют на базовую, в зависимости от выбранного алгоритма,
а базовая в свою очередь на скелет.
Но Кло, насколько я знаю не поддерживает послойной анимации, поэтому перед экспортом все слои нужно запекать в базовый.
Можно анимировать морф, но это будет совершенно другая анимация - вертексная.
Я очень сомневаюсь, что Клоша стала понимать одновременно скелетную и вертексную анимацию. Я скажу больше, я даже не представляю, как эти две,
совершенно разные типа анимации можно загрузить одновременно на один объект... :)))

Изменено пользователем havanalibere
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я даже не представляю, как эти две, совершенно разные типа анимации можно загрузить
Я позже попробую.
Если найду "путь", покажу... что получится.
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, понимаю, что раздел не тот, но все же...
Стоит задача научиться делать выкройки, пока - женских
футболка, платье, сарафан.
Подскажите пожалуйста литературу, наиболее дружественную
в понимании и освоении для абсолютного нуба в данной области :)

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Здравствуйте, понимаю, что раздел не тот, но все же...
Стоит задача научиться делать выкройки, пока - женских
футболка, платье, сарафан.
Подскажите пожалуйста литературу, наиболее дружественную
в понимании и освоении для абсолютного нуба в данной области :)

Если пониманимания в конструировании вообще 0, то советую наютубить метод наколки.Он же муляжный метод. Это для построения основы.
Рукава и воротники надо искать расчетные методы построения. Хотя воротники то же можно наколкой.
Рукава надо уметь не только строить, но знать технологию. Знать где нужна посадка по окату.
В помощь будет программа лукстейлор. Прибита в шапке уровнем выше.
После того, как основа построена, гуглите моделирование, перевод вытачек и прочее, там будут попутные ссылки по моделированию. Коническое разведение, просто разведение итп. Отдельная тема моделирование рукавов, она стоит отдельно, и там свои законы.
Главное при поиске использовать правильные слова. Для этого надо изучить терминологию.
А может будет достачно посмотреть как должно быть и просто подогнать по размеру.
Вот у Иванова большая база изделий. http://leko-mail.ru/mod-p.php?t=0 Изменено пользователем vadsura
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Если пониманимания в конструировании вообще 0, то советую наютубить метод наколки.Он же муляжный метод. Это для построения основы.

 

Спасибо.
Как-то я видел на Трубе этот метод, мне больше нравится метод построения, или как он там правильно называется. Лет шесть тому я строил основу по пунктам: 1. Сделать то-то...
2.Сделать это...
Жена с подругой ходили на курсы конструирования и у них была домашка - построить основу. Повторить по алгоритму то, что они делали на занятии. У жены не очень получалось и я сделал за нее. Вот я и думал, что есть книга, где расписаны эти действия.

Изменено пользователем havanalibere
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста литературу, наиболее дружественную
в понимании и освоении для абсолютного нуба в данной области :)

Да, вы не в тот раздел зашли с вопросом
Советую познакомиться с этой темой
Там анализируются различные плоскостные методики построения лекал
Помимо этой темы, на форуме есть отдельные темы по конкретным методикам, например, построение по Злачевской, по Мюллеру и тому подобное.
Зайдите в соответствующий раздел на сайте...
https://club.season.ru/index.php?showforum=45

 

Вы удивитесь, сколько разных методик существует, при этом конструкторы в своей практике ещё используют микс из разных методик, используют ещё и интуицию, которую в пунктах на листике бумаге не опишешь.

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

havanalibere, вы, как понимаю, на дружественной ноге с 3Д. Значит, у вас есть пространственное мышление.
Думаю, что вам проще всего освоить программу Рино и там в 3Д делать объёмную форму и получать развёртки этой формы.
На сайте огромное количество тем по работе в этой программе.
Поищите по каталогу, найдите самую подходящую для себя
https://club.season.ru/index.php?showtopic=34151
Много примеров, когда новички, не сильно разбирающиеся в плоскостном конструировании, начали с 3Д и успешно делают лекала для себя и близких
Ещё более быстрый вариант - программа лукстейлор. Тоже 3Д и развёртки, но более лёгкая в освоении
https://club.season.ru/index.php?showtopic=38865
Тоже много тем по этой программе.
Сезон - кладезь информации по любым вопросам.

Мой блог

 

3Д лекала дистанционно

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


показал как получилось исправить

А почему бы не исправить (впуклить или просто удалить ненужные полики) внутренние стороны предплечий, вплоть до внешней стороны руки - благо кости не участвуют в коллизии?
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Но это все не так быстро и просто, как "Миксамо".

В общем то и не очень сложнее...
Модель из Даз (можно с анимацией) в Мах.
Правим как надо - obj (OpenCOLLADA)+pc2 - как аватар и анимация в Кло.

 

После симуляции одежды - назад в Мах, НОРМАЛЬНЫЙ рендер.

 

Чуть не забыл:

Изменено пользователем bura2323
Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


А почему бы не исправить (впуклить или просто удалить ненужные полики) внутренние стороны предплечий, вплоть до внешней стороны руки - благо кости не участвуют в коллизии?

 

Ну так если удалить, то и отсутствующий меш не будет участвовать в коллизии,
что же тогда будет с «одинокой» тканью, даже боюсь представить.
Кстати, Вы видели как верблюд жует «жвачку»?...

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...