IPB

Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )

Скрыть объявления

Объявления

Лица Сезона - Приглашаем всех принять участие в голосовании! Голосуем за 6 работ. Ваш голос очень важен для нас!
> Marvelous Designer 2, New: Не сохраняется видео
Terramusical
сообщение Dec 3 2012, 23:06
Сообщение #2581

Куратор темы
Участник
Спасибо сказали: 1159 раз(а)



содержание темы(Marvelous Designer 2)

В теме рассматривается возможность визуализации задуманной модели одежды средствами программы и проведения виртуальной примерки:
оценка силуэта, пропорций, баланса, соответствия размеров и деталей будущего изделия.
Делимся соображениями, сомнениями, находками и просто получаем удовольствие.

Офсайт производителей программы
Полная контекстная видео справка по CLO-3D (v.3 , v.4)
(можно смотреть вызовом из программы, если позволяет версия)
Видео уроки (английский)

Перевод на русский от Архимеда
Перевод от Архимеда Clo-3D и Ателье (новые версии)
Путеводитель по теме
Виртуальное ателье: добро пожаловать!
Библиотека lily-56

Складочки в новой версии отсюда и далее
Проблемы с пуговицами при анимации. Решение.
Разрезать и сшить в Clo
О свойствах и экспериментах с тканями см со стр 99
Как сделать плиссировку
О подплечниках
Как выровнять лекала в 3Д окне
Как подготовить лекала из Рино для загрузки в Clo
Как подогнать точки расположения
и еще и еще
Как поменять позу манекену без костей. Архимед.
Обувь в 3Д от Digorka
Знакомимся с версией 3 и новыми возможностями
Пришить Подплечники. Архимед
Настройка подплечников от ollya
Надувные подплечники от vadsura
Меховой сезон zhanart
Русский перевод названий тканей от Александринки
На всякий случай читать


Сообщение отредактировал Кадрен - Mar 25 2019, 01:41


247 Страниц V«<128129130131132>»
 
Ответить Новая тема
Ответов
arhimed
сообщение Dec 4 2016, 00:18
Сообщение #2582


механик
Из: Украина
Спасибо сказали: 14328 раз(а)



Покажу самый простой способ...
как "изменять позу" прямо в клошке (например немножко развести руки в стороны) совсем не вставляя кости.
Приготовил два меша:
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Обязательное условие, чтобы структура и порядок полигонов был одинаковый. Для этого я все части объединил последовательно по порядку (туловище, левая рука, правая рука). Затем отменил объединение, переместил руки и опять в том же порядке объединил.
Загрузил первый меш как аватар, а второй вот так:
Прикрепленное изображение

Теперь в модуле анимации можно "менять позу":


Понятно, что при вращение на угол больше 3...10 градусов,
длины рук в среднем положении будут заметно короче.


vadsura
сообщение Dec 4 2016, 00:56
Сообщение #2583


Участник
Из: IF UA
Спасибо сказали: 2688 раз(а)



QUOTE(arhimed @ Dec 4 2016, 00:18) *

Покажу самый простой способ...

Понятно, что при вращение на угол больше 3...10 градусов,
длины рук в среднем положении будут заметно короче.


На эту тему есть очень зажигательный тутор.
Marvelous Designer morph target


Прикрепленное изображение


Спасибо сказали:
Ада49
сообщение Dec 4 2016, 06:09
Сообщение #2584


Участник
Из: Урал
Спасибо сказали: 1818 раз(а)



QUOTE
Понятно, что при вращение на угол больше 3...10 градусов,
длины рук в среднем положении будут заметно короче.


Но если измерить длину руки в опущенном состоянии и при разведении в стороны, то тоже получится разная длина. В опущенном состоянии длина руки будет больше... и значительно. Так что, всё правильно.


Спасибо сказали:
Ада49
сообщение Dec 4 2016, 12:48
Сообщение #2585


Участник
Из: Урал
Спасибо сказали: 1818 раз(а)



QUOTE
Я полагаю что гифка-это ссылка на изображение, на сезон не загружалось


С гифкой так ничего и не вышло... ну и ладно... А вот получить аватар с подвижными руками, как выше описал Архимед, получилось... через блендер.

https://yadi.sk/i/usaNWESm32B2zF



Спасибо сказали:
arhimed
сообщение Dec 4 2016, 15:45
Сообщение #2586


механик
Из: Украина
Спасибо сказали: 14328 раз(а)



QUOTE(Ада49 @ Dec 4 2016, 05:09) *
В опущенном состоянии длина руки будет больше... и значительно. Так что, всё правильно.
Вы меня немножко не поняли. Я имел ввиду другое.
В крайних положениях - как вы сделаете, то так и будет (длины будут такими как вы сделаете). А вот в промежуточном состоянии клошка будет создавать меш рассчитывая арифметическое "среднее".
Покажу на вашем примере.
Прикрепленное изображение
В общем то руки должны разводиться (подыматься) по траектории указанной синей стрелкой (по радиусу). А клошка будет рассчитыват среднее, и получится, что руки будут передвигаться по прямой линии.
В крайних положениях ошибки не будет (красные стрелки). А вот в среднем положении длина рук будет меньше (зеленая стрелка).
Т.к. катет меньше гипотенузы. Чем больше угол, тем больше ошибка.
Если же нам среднее положение не важно, а интересуют только оба крайние положения (нужен просто плавный переход при примерке уже одетой одежды) - то на эту ошибку можно не обращать внимание (просто знать, что там есть искажения).
Таких положений можно сделать столько, сколько вам нужно, чтобы "менять разные позы". Только надо не забывать, какая поза какой можно сменить, чтобы одежду не потерять :))

По поводу загрузки гифок. Я загружаю на http://fastpic.ru (правда там реклама раздражает, зато бесплатно)
с такими настройками:
Прикрепленное изображение
Оптимизировать нельзя, иначе "гифка" станет обычной картинкой (анимация "потеряется").
После загрузки копирую самую верхнюю ссылку (там ссылка только на картинку). А потом , когда пишу сообщение тут (на сезоне) пользуюсь вставкой изображения
Прикрепленное изображение


yudined
сообщение Dec 5 2016, 06:30
Сообщение #2587


Участник
Из: Петрозаводск, Карелия
Спасибо сказали: 1509 раз(а)



QUOTE(arhimed @ Dec 4 2016, 02:18) *

Покажу самый простой способ...
как "изменять позу" прямо в клошке (например немножко развести руки в стороны) совсем не вставляя кости.
Приготовил два меша:
...
Обязательное условие, чтобы структура и порядок полигонов был одинаковый. Для этого я все части объединил последовательно по порядку (туловище, левая рука, правая рука). Затем отменил объединение, переместил руки и опять в том же порядке объединил.
Загрузил первый меш как аватар, а второй вот так:
...

Теперь в модуле анимации можно "менять позу":
...



Хочу также напомнить, что есть еще формат DAE и FBX, который позволяет импортировать анимацию, то есть организовать анимированный аватар. Можно создать полноценную анимацию в другой программе, например, как у Архимеда без костей или с костями, и перенести ее с помощью этих форматов. За Колладу ручаюсь почти полностью :). Тогда это будут уже не просто позы.


Спасибо сказали:
arhimed
сообщение Dec 5 2016, 14:40
Сообщение #2588


механик
Из: Украина
Спасибо сказали: 14328 раз(а)



QUOTE(arhimed @ Dec 3 2016, 23:18) *
Покажу самый простой способ...
Этот способ можно применять только для "идентичных по структуре" (и по количеству полигонов).
Идеально получится, если у вас есть как минимум два скана в разных (близких по положению... например, не более 10..40 градусов поворот рук) позах. Их можно "подшаманить" и "натянуть" в Wrap... и получить одинаковые по структуре сетки.
В принципе получится даже точнее, чем поворачивать "костями".
Дело в том, что так мы получим точные формы в "крайних положениях", чего нельзя сказать при повороте "костями".
Понятно, что это не единственный вариант применения "загрузки морфинга".
Могут быть другие позы (например с разным положением ног... даже "посадить" можно), и даже другие "клиенты" :)


Очень удобно, когда все сканы после "обработки" имеют "стандартную" (приведенную к одному типу) сетку.
Тогда можно еще и при примерке уже созданной одежды на одного клиента "плавно" переодеть на другого.


zhanart
сообщение Dec 6 2016, 08:19
Сообщение #2589


Участник
Спасибо сказали: 660 раз(а)



Как моделировать зонт, (просто..графический знак с логотипа "Сезона", или символ "Сезона" )))



zhanart
сообщение Dec 6 2016, 09:08
Сообщение #2590


Участник
Спасибо сказали: 660 раз(а)




Я и забыл, что скрины без пояснений.

скрин № 1. Здесь все ясно, рисуем круглый паттерн.

скрин " №2. Тут , уже выделяем пинами края паттерна,
для этого, в режиме пинов, приближаем рисунок,
наводим курсор, должна появится большая ,красная точка.
Делаем двойной щелчок, и выделится пинами весь периметр круга. Дальше включаем Pressure-надувание..значение по желанию.

скрин № 3 делим уже надутый круг на 8 частей. рисуя интернал -линиями,должны получить, восьмигранник. Применяем инструмент Cut & Sew - то есть разрезаем и пришиваем.

скрин № 4 Выделяем нужные грани, для этого, повторяем действия с пинами. Подводим курсор,( начиная со второй точки)к нужным нам граням, приближая до появления красной точки, ( по -отдельности)и делаем двойной щелчок.
выделится вся линия.
Это собственно для того чтоб форма держалась, (альтернатива замораживания.)
Дальше уже играемся настройками ткани, чтоб она немного обвисала, и образовались складки почти чуть-чуть.. Для этого крутим значения усадок по утку и основе. Shrincage Weft,Warp
Собственно и все.


zhanart
сообщение Dec 6 2016, 10:00
Сообщение #2591


Участник
Спасибо сказали: 660 раз(а)



Простой инструмент, копировать+вставить, Ctrl+C , Ctrl+V. Copy+Paste.
Все знают, что можно копировать и вставить, можно копировать и вставить отразив зеркально.Ctrl+R.
Но многие, насколько мне известно, и не догадываются , что вставляя можно еще и тиражировать, то есть можно копировать сразу несколько копий с сохранением интервалов.
Извиняюсь, если уже повторяюсь,но это так ,на всякий случай.)))



Кадрен
сообщение Dec 6 2016, 18:08
Сообщение #2592


модератор
Из: Москва
Спасибо сказали: 35139 раз(а)

Открыть альбомы


QUOTE
Как моделировать зонт

Спасибо, zhanart. Как оказалось, мне это нужно.
Не пойму, как в новых версиях масштабировать. Раньше было понятнее. Сейчас , когда кнопки поменяли, не получается отмасштабировать прибавки.


--------------------
Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.
мой сайт.
Тренинги по 3д конструированию


Спасибо сказали:
zhanart
сообщение Dec 6 2016, 18:24
Сообщение #2593


Участник
Спасибо сказали: 660 раз(а)



QUOTE(Кадрен @ Dec 6 2016, 20:08) *

Спасибо, zhanart. Как оказалось, мне это нужно.
Не пойму, как в новых версиях масштабировать. Раньше было понятнее. Сейчас , когда кнопки поменяли, не получается отмасштабировать прибавки.


В принципе также, просто расположение инструментов трансформирования, и редактирования паттернов, поменяли местами, сейчас выложу скрин.


Сообщение отредактировал zhanart - Dec 6 2016, 18:46


Спасибо сказали:
zhanart
сообщение Dec 6 2016, 18:53
Сообщение #2594


Участник
Спасибо сказали: 660 раз(а)



QUOTE(yudined @ Dec 6 2016, 20:50) *

Очень интересная идея!

У меня есть еще в загашниках))) Буду выкладывать потихоньку , по мере возможности.

Сообщение отредактировал zhanart - Dec 6 2016, 18:54


vadsura
сообщение Dec 9 2016, 21:34
Сообщение #2595


Участник
Из: IF UA
Спасибо сказали: 2688 раз(а)



Мы все знем, что математика царица наук, а геометрия царица математики, но есть же инструмент.
Прикрепленное изображение


Svero
сообщение Dec 9 2016, 22:20
Сообщение #2596


Участник
Из: Moscow
Спасибо сказали: 70 раз(а)



Прошу прощения, если уже было, я прочла всю тему, но мне не встретилось :)
Кло для эскиза и одновременно расчета вязаной одежды (при наличии скана вязаного образца в приличном разрешении, а он бывает всегда). Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Расчет получается автоматически, при взгляде на текстурированную выкройку :), можно даже попытаться учесть перекос х/б вязания по диагонали, но это если только для себя любимой вязать, уж больно трудоемко будет вязать все время прибавляя с одной стороны и убавляя с другой, учитывая при этом переходы цвета и еще линии кроя. Короче, теоретически возможно :)
У меня был заказ на объемный свитер с аранами, нетривиального кроя - по плечам по мерке, а все остальное большое и свободное. Рукава не слишком широкие и почти прямые. Пришлось повозиться с подгонкой, несколько раз распускать. Рисунок тоже на крупной вязке смотрится не каждый, вязала образец и фотографировала, распускала и вязала следующий, и т.д., пока не надоело, потом по фотографиям выбирала наиболее подходящий вариант. А тут - красота :) И лекала можно прикинуть (тут на скорую руку, правда, можно еще поупражняться), и рисунок подогнать, да еще и согласовать между собой разные рисунки :)


Natamoda
сообщение Dec 10 2016, 13:29
Сообщение #2597


Участник
Из: Киев
Спасибо сказали: 78472 раз(а)

Открыть альбомы


Не смогла найти в последней версии, как загрузить сцену. Раньше была строка в окошке загрузки OBJ


--------------------
Мой блог

3Д лекала дистанционно
Кадрен
сообщение Dec 10 2016, 17:38
Сообщение #2598


модератор
Из: Москва
Спасибо сказали: 35139 раз(а)

Открыть альбомы


QUOTE
Не смогла найти в последней версии, как загрузить сцену

Прикрепленное изображение


--------------------
Нельзя объять необъятное, но до чего же хочется.
мой сайт.
Тренинги по 3д конструированию


Спасибо сказали:
Natamoda
сообщение Dec 10 2016, 18:20
Сообщение #2599


Участник
Из: Киев
Спасибо сказали: 78472 раз(а)

Открыть альбомы


Там другое расширение
Прикрепленное изображение
Раньше вроде было Obj
Посмотрела в Рино, можно сохранить и в формате Каллада.
Спасибо.

Сообщение отредактировал Natamoda - Dec 10 2016, 18:21


--------------------
Мой блог

3Д лекала дистанционно
vadsura
сообщение Dec 11 2016, 11:45
Сообщение #2600


Участник
Из: IF UA
Спасибо сказали: 2688 раз(а)



QUOTE
Прошу прощения, если уже было, я прочла всю тему, но мне не встретилось :)
Кло для эскиза и одновременно расчета вязаной одежды (при наличии скана вязаного образца в приличном разрешении, а он бывает всегда


Вот тут проблемка нарисовалась. Не у всех есть сканы в приличном разрешении вязанного образца.
Сверо, не поделитесь наработками, хотя бы основными типами вязок. Не знаю, не специалист. Например гладь, резинка, двойная резинка, ну еще пару тройку.
На спецфорумах выкладывают заковыристые узоры с подвыпердом, а найти норм. скан базовых типов довольно сложно. Желательно однотонные, или слегка меланжевые.
Спасибо за то что делитесь.
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Вот есть базовые, но им не хватает натуральности. (пнг желательно перевести в джпег. клоша белый воспринимает как альфу)
Ну ни только эти, можно создавать параметрически, но им чего то не хватает. (Может пилей добавить и рандомности геометрии)



Сообщение отредактировал vadsura - Dec 11 2016, 11:47


Спасибо сказали:
vsmff777
сообщение Dec 12 2016, 21:17
Сообщение #2601


Участник
Из: Москва
Спасибо сказали: 46 раз(а)



как укорачивать лекала?
минус не могу поставить в offset pattern outline

247 Страниц V«<128129130131132>»
Ответить Новая тема
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



-

Мобильная версия

|Упрощённая версия Сейчас: 6th December 2019 - 11:29